콩고 봉고
콩고 봉고 (Congo Bongo) · 1983 · Sega
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원숭이에게 당한 사냥꾼
이 게임의 주인공은 영웅이 아니라 골탕 먹은 사냥꾼입니다. 커다란 원숭이가 사냥꾼을 놀려 먹고 도망쳤고, 화가 난 사냥꾼이 그 뒤를 쫓는 것이 전부입니다. 화면 위쪽에서는 원숭이가 약을 올리듯 코코넛을 굴려 내리고, 사냥꾼은 그것을 피하며 기어 올라갑니다.
설정이 단순한 만큼 화면을 보면 무엇을 해야 하는지 바로 알 수 있습니다. 저 위에 원숭이가 있고, 나는 아래에 있고, 사이에 방해물이 잔뜩 있습니다. 1980년대 초반 오락실 게임의 문법이 그대로 담긴 구성입니다.
어떤 게임인가
콩고 봉고(Congo Bongo)는 화면 하나가 한 판이 되는 액션 게임입니다. 정해진 목표 지점까지 올라가거나 건너가면 그 화면이 끝나고 다음 화면으로 넘어갑니다. 조작은 여덟 방향 이동과 점프가 전부이고, 공격 수단은 없습니다. 오직 피하고 넘어가는 것으로만 승부합니다.
가장 눈에 띄는 것은 시점입니다. 정면도 아니고 위에서 내려다보는 것도 아닌, 비스듬히 기울어진 각도로 그려진 화면입니다. 덕분에 절벽과 계단, 물웅덩이가 입체적으로 보입니다. 세가가 앞서 하늘을 나는 게임에서 쓴 이 표현 방식을 땅 위의 액션으로 옮겨 온 것입니다.
비스듬한 시점이 만드는 난이도
이 시점은 보기에는 좋지만 조작에서는 함정이 됩니다. 화면상으로는 위로 올라가는 것처럼 보이는데 실제로는 대각선 방향이라, 레버를 곧이곧대로 위로 밀면 엉뚱한 곳으로 갑니다. 처음 몇 판은 가려는 곳과 다른 방향으로 걸어가다 굴러오는 코코넛에 맞기 마련입니다.
점프도 마찬가지입니다. 발판과 발판 사이의 거리가 실제보다 가깝거나 멀어 보여서, 눈으로 어림잡으면 자꾸 헛디딥니다. 요령은 화면이 아니라 발밑 그림자와 발판의 모서리를 기준으로 삼는 것입니다. 몇 번 뛰어 보고 이 게임의 거리 감각에 눈이 맞으면, 그때부터는 실수가 눈에 띄게 줄어듭니다.
느긋하게 가는 것도 방법이 아닙니다. 시간 제한이 있어서 오래 머물면 그대로 한 목숨이 날아갑니다. 안전하게 한 칸씩 확인하며 가되, 멈춰 있는 시간은 짧게 가져가는 균형이 필요합니다.
화면마다 규칙이 달라진다
첫 화면은 절벽 오르기입니다. 위에서 굴러 내려오는 코코넛과 큰 바위를 피하며 사다리와 좁은 길을 따라 올라갑니다. 굴러오는 물체는 경로가 정해져 있으므로, 한두 번 지켜보며 흐름을 읽은 뒤 그 사이로 뛰어드는 것이 정석입니다.
두 번째 화면은 물 건너기입니다. 물에 떠 있는 것들의 등을 밟고 반대편으로 넘어가야 하는데, 발판이 스스로 움직이고 가라앉기도 합니다. 여기서는 어디로 갈지보다 언제 뛸지가 중요합니다. 발판이 다가올 때가 아니라 자기 앞에 완전히 붙었을 때 눌러야 안전합니다.
뒤로 갈수록 지나갈 자리는 좁아지고 방해하는 것들의 수는 늘어납니다. 앞 화면에서 익힌 거리 감각과 타이밍을 그대로 쓰되, 안전한 자리에서 한 박자 기다리는 습관을 들이면 훨씬 멀리 갑니다.
등반 액션이 쏟아지던 시기
이 게임이 나온 시기는 사다리를 오르며 방해물을 피하는 형태의 액션이 오락실을 채우던 때입니다. 원숭이가 방해하고 사람이 올라간다는 구도 자체가 그 시기 최고 인기작의 영향 아래 있습니다. 다만 이 작품은 화면을 기울여 입체로 보여 준다는 한 가지를 무기로 삼아 자기 자리를 만들었습니다.
세가는 이 시점 표현을 자사 게임의 특징으로 밀던 중이었고, 그 결과 이 게임은 같은 시기 평면 화면의 게임들 사이에서 유난히 튀어 보였습니다. 이후 여러 가정용 기계로도 옮겨져, 오락실에 가지 않고 이 게임을 접한 사람도 적지 않습니다.
초창기 오락실에서
국내 오락실이 막 늘어나던 시절의 게임이라, 이 작품을 기억하는 사람은 대개 가장 이른 시기에 오락실을 다닌 세대입니다. 화면이 한 장으로 끝나고 목숨이 금방 사라지는 구성이라, 동전 하나로 오래 앉아 있기는 어려웠습니다.
그래도 열대풍의 짧은 음악과 큼직한 원숭이, 비스듬히 기울어진 화면은 인상에 강하게 남습니다. 지금 다시 해 보면 조작이 낯설어 처음에는 헤매지만, 방향 감각만 잡히고 나면 규칙이 명확해서 금세 다음 화면이 궁금해집니다.