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호퍼 로보

호퍼 로보 (Hopper Robo) · 1983 · Sega

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

숫자 순서대로 상자를 치워야 하는 로봇

액션 게임에서 목표가 '적을 다 죽여라'가 아니라 '상자를 순서대로 치워라'인 경우는 흔치 않습니다. 호퍼 로보의 주인공 로봇에게 주어진 일은 화면 곳곳에 놓인 번호 붙은 상자를 번호 순서대로 집어서 아래쪽 컨베이어 벨트에 올려놓는 것입니다. 다음에 가져가야 할 상자는 깜빡이며 알려 주는데, 문제는 그 상자가 하필 가장 가기 어려운 자리에 놓여 있다는 것입니다.

여기에 시간 대신 에너지가 걸립니다. 에너지가 다 떨어지기 전에 그 라운드의 상자를 모두 처리해야 하니, 어영부영 돌아다닐 여유가 없습니다. 정해진 순서와 줄어드는 에너지, 이 두 가지가 만들어 내는 압박이 이 게임의 성격을 결정합니다.

호퍼 로보 플랫폼 게임 화면 1 - 오락실 (1983)

어떤 게임인가

호퍼 로보(Hopper Robo)는 발판을 오르내리며 목표물을 회수하는 고정 화면형 플랫폼 게임입니다. 레버로 좌우로 움직이고 버튼으로 점프합니다. 로봇은 발판을 타고 오르고, 튕기는 발판에서 뛰어오르고, 돌아가는 톱니를 타고, 흔들리는 막대 위에서 균형을 잡고, 파이프를 통해 아래로 내려갑니다.

화면 안에는 정해진 패턴으로 움직이는 적 로봇들이 있고, 날아다니는 망치 같은 장애물도 있습니다. 이들은 쏘아 없앨 수 있는 대상이 아니라 피해서 지나가야 하는 대상입니다. 그래서 이 게임은 반사신경보다 경로 설계의 게임에 가깝습니다.

길을 먼저 그리고 움직입니다

처음 하는 사람이 막히는 지점은 대부분 같습니다. 깜빡이는 상자를 보자마자 그쪽으로 무작정 달려가는 것입니다. 그렇게 하면 중간에 적 로봇과 마주치고, 피하려다 잘못 떨어지고, 다시 올라오는 사이 에너지만 줄어듭니다.

요령은 움직이기 전에 잠깐 화면을 보는 것입니다. 목표 상자까지 가는 길이 몇 개인지, 그중 적이 지나가지 않는 길은 어느 쪽인지, 컨베이어 벨트까지 돌아오는 길은 어떻게 되는지를 한 번 그려 두면 성공률이 확 올라갑니다. 이 게임에서 가장 아까운 낭비는 상자를 집은 뒤에 내려갈 길을 찾느라 헤매는 시간입니다.

적 로봇들은 모두 정해진 패턴으로만 움직입니다. 즉 외우면 뚫립니다. 몇 번 죽더라도 그 로봇이 어느 지점에서 방향을 트는지 지켜보고, 그 리듬의 빈 틈에 맞춰 지나가면 됩니다. 조급하게 붙는 것보다 한 박자 기다렸다 지나가는 쪽이 거의 항상 빠릅니다.

점프를 아끼는 것도 요령입니다

이 시절 플랫폼 게임의 점프는 지금 감각으로 보면 무겁습니다. 한 번 뛰면 공중에서 방향을 바꾸기 어려우니, 뛰기 전에 착지 지점을 정해 두어야 합니다. 특히 튕기는 발판이나 흔들리는 막대 위에서는 발판 자체가 움직이기 때문에, 발판이 어느 위치에 왔을 때 뛸지를 맞추는 감각이 필요합니다.

또 하나는 높은 곳에서 함부로 뛰어내리지 않는 것입니다. 아래에 무엇이 지나가는지 확인하지 않고 내려가면, 착지하는 순간 적과 겹쳐 그대로 끝나는 일이 잦습니다. 파이프가 있다면 그쪽이 대개 더 안전한 하강 경로입니다.

1983년 세가의 고정 화면 액션

1983년은 오락실 화면 하나에 게임 전체가 들어가던 시절입니다. 스크롤하지 않는 한 화면 안에 발판과 사다리, 적, 목표물을 배치하고 그 배치만으로 난이도를 만들어야 했습니다. 이런 제약 아래에서 만들어진 게임들은 화면 구성 자체가 곧 문제 출제지입니다.

세가는 이 시기에 여러 방향의 아케이드 게임을 내놓으며 폭을 넓히고 있었습니다. 화면 안의 대상을 밀고 부수며 푸는 액션 퍼즐, 발판을 오르내리는 플랫폼 액션이 모두 이 무렵에 나왔습니다. 호퍼 로보는 그 흐름 속에서, 목표에 순서를 매겨 경로 설계라는 요소를 얹은 작품입니다.

지금 해 볼 만한 이유

한국 오락실에서 이 게임이 널리 깔린 대표작은 아니었습니다. 다만 이 시기 고정 화면 플랫폼 게임들은 형태가 비슷해서, 동네 오락실에서 비슷한 화면을 본 기억을 가진 사람이 많습니다. 사다리와 발판, 정해진 패턴으로 도는 적, 화면 아래의 목표 지점이라는 구성은 그 시절 오락실의 공용 문법이었습니다.

이런 게임의 좋은 점은 한 판이 짧고 실패의 원인이 분명하다는 것입니다. 죽으면 왜 죽었는지가 즉시 보이고, 다음 판에서 그 부분만 고치면 실제로 더 멀리 갑니다. 설치 없이 브라우저에서 바로 켤 수 있으니, 상자 하나 순서를 놓쳐 에너지가 바닥나는 그 억울함을 다시 겪어 보기에 부담이 없습니다.