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킹 앤 벌룬 오락실판

킹 앤 벌룬 (King Balloon Us) · 1980 · Namco

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임금님이 말을 합니다. 잡혀갈 때는 살려 달라 외치고, 구해 주면 고맙다고 하고, 끝내 끌려가면서는 잘 있으라고 인사합니다. 화면에서 사람 목소리가 나오는 것 자체가 신기하던 시절, 이 짧은 대사 몇 마디는 게임 내용보다 더 강한 인상을 남겼습니다. 남코가 자기 오락실 기계에 처음으로 합성 음성을 넣은 작품이 바로 이것입니다.

킹 앤 벌룬(King & Balloon)은 화면 아래에 고정된 대포를 좌우로 움직이며 위에서 내려오는 열기구를 쏘아 떨어뜨리는 고정 슈팅 게임입니다. 그런데 지켜야 할 것이 자기 목숨이 아닙니다. 성벽 아래를 걸어 다니는 임금님을 지켜야 합니다. 기구가 땅까지 내려와 임금님에게 닿으면 그를 붙잡아 하늘로 데려가려 하고, 그 기구가 화면 밖으로 빠져나가면 목숨이 하나 줄어듭니다.

킹 앤 벌룬 오락실판 퍼즐 게임 화면 1 - 오락실 (1980)

지키는 슈팅이라는 발상

같은 시기의 고정 슈팅은 대개 자기가 맞지 않으면 됐습니다. 이 작품은 지켜야 할 대상을 따로 두면서 규칙 하나로 성격을 완전히 바꿔 놓았습니다. 위에서 쏟아지는 탄을 피하는 것과, 아래로 내려앉는 기구를 막는 것을 동시에 신경 써야 합니다.

덕분에 우선순위 판단이 생깁니다. 나를 노리는 탄을 피하려고 옆으로 빠지는 사이에 반대편에서 기구가 착지해 임금님을 낚아채는 일이 자주 벌어집니다. 반대로 임금님만 따라다니다 보면 정작 대포가 맞아 버립니다. 이 두 가지를 저울질하는 것이 이 게임의 전부라 해도 지나치지 않습니다.

결정적인 것은 잡혀간 뒤에도 기회가 남아 있다는 점입니다. 임금님을 든 기구가 화면 밖으로 나가기 전에 그 기구를 맞히면 임금님이 떨어지며 되살아납니다. 그래서 잡혔다고 포기하지 말고 그 기구만 집중해서 노려야 합니다. 이 되찾기 순간이 이 게임에서 가장 손에 땀이 나는 대목입니다.

킹 앤 벌룬 오락실판 퍼즐 게임 화면 2 - 오락실 (1980)

요령과 난이도

초심자는 화면 위쪽에 떠 있는 기구 무리를 부지런히 깎으려 합니다. 점수는 그렇게 벌리지만, 정작 아래로 내려오기 시작한 기구를 놓치기 쉽습니다. 안전하게 가려면 눈을 화면 아래쪽에 두고, 강하하는 기구를 먼저 처리한 뒤 남는 시간에 위쪽을 정리하는 순서가 좋습니다.

대포의 위치도 중요합니다. 임금님이 걸어 다니는 방향을 미리 읽고 그 위쪽에 대포를 두면, 기구가 접근할 때 곧바로 쏠 수 있습니다. 임금님과 멀리 떨어진 자리에서 점수를 벌다가 급히 달려오는 동안 이미 손을 쓸 수 없게 되는 경우가 많습니다.

판이 넘어갈수록 내려오는 기구가 늘고 속도가 붙습니다. 후반에는 여러 대가 동시에 하강하는 상황이 생기는데, 이때는 모두 막으려 하지 말고 임금님에게 가장 가까운 하나만 확실히 떨어뜨리는 것이 낫습니다. 욕심을 내면 둘 다 놓칩니다.

킹 앤 벌룬 오락실판 퍼즐 게임 화면 3 - 오락실 (1980)

팩맨에 가려진 해

이 게임이 나온 해에 같은 회사에서 팩맨이 나왔습니다. 결과는 짐작하는 그대로입니다. 오락실의 관심과 자리는 팩맨이 가져갔고, 킹 앤 벌룬은 나쁘지 않은 게임이었음에도 크게 퍼지지 못했습니다. 같은 회사에서 같은 해에 나왔다는 사실이 오히려 불운이 된 사례입니다.

그래도 남긴 것은 있습니다. 목소리를 넣은 시도는 이후 오락실 기계에서 음성 연출이 자리 잡는 흐름의 앞자리에 놓입니다. 화면 속 캐릭터가 말을 거는 순간의 효과를 이 작품이 먼저 확인한 셈입니다.

지금 해 보면

규칙이 단순해서 설명 없이 몇 초면 무엇을 해야 하는지 알 수 있습니다. 반면 오래 버티기는 만만치 않습니다. 요즘 게임에 익숙한 사람이라면 목숨이 순식간에 사라지는 속도에 놀랄 수 있는데, 이 시절 오락실 기계가 대개 그렇게 만들어졌습니다.

국내 오락실에서는 이 기계를 직접 본 사람이 많지 않습니다. 국내에 오락실 문화가 본격적으로 퍼진 시기보다 이르게 나온 데다, 같은 회사의 더 유명한 기계들이 자리를 차지했기 때문입니다. 지금 이 게임의 가치는 인기작의 그늘에 가려졌던 초창기 아이디어 하나를 확인하는 데 있습니다.