포존
포존 (Phozon Japan) · 1983 · Namco
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
화면 한가운데에 견본이 하나 떠 있습니다. 공 몇 개가 특정한 모양으로 붙어 있는 그림입니다. 플레이어가 할 일은 화면을 떠다니는 공들을 자기 몸에 붙여서 그 견본과 똑같은 모양을 만드는 것입니다. 쏘는 것도 아니고 먹는 것도 아니고, 모양을 맞춘다는 목표 하나로 굴러가는 게임이 1983년에 나왔습니다.
포존(Phozon)은 남코가 만든 퍼즐 액션입니다. 플레이어는 네 개의 뿔이 달린 작은 분자를 조종하며, 화면을 떠다니는 다른 분자에 닿아 몸에 붙입니다. 붙은 모양이 가운데 견본과 일치하면 한 판이 끝나고 다음 모양이 나옵니다. 그동안 화면에는 닿으면 죽는 적이 돌아다닙니다.
붙이고 떼는 게임
조작은 이동과 버튼 하나입니다. 이동해서 원하는 분자에 닿으면 그것이 이쪽 몸에 붙습니다. 문제는 어디에 붙을지를 완전히 마음대로 정할 수 없다는 점입니다. 다가가는 방향에 따라 붙는 자리가 정해지므로, 원하는 위치에 붙이려면 접근 각도를 계산해야 합니다.
잘못 붙었을 때는 버튼을 눌러 떼어냅니다. 떼어낸 분자는 다시 화면을 떠다니고, 이쪽은 다시 각도를 잡아 접근해야 합니다. 이 붙이고 떼는 반복이 이 게임의 기본 리듬이고, 급할수록 잘못 붙는 일이 늘어나 시간을 잡아먹습니다.
그래서 이 게임의 요령은 서두르지 않는 것에서 시작합니다. 먼저 견본을 보고 어떤 순서로 붙여야 그 모양이 나오는지 머릿속으로 정해 둡니다. 그다음 첫 번째로 필요한 분자를 골라 그쪽 방향에서 접근합니다. 순서를 정하지 않고 눈앞의 것부터 아무렇게나 붙이면, 나중에 필요한 자리가 이미 막혀 있어 전부 떼어내야 합니다.
적을 상대하는 법
화면에는 공 뭉치 모양의 적이 돌아다닙니다. 규칙적인 경로를 그리는 것이 아니라 무작위에 가깝게 움직여서 예측이 어렵고, 닿으면 그대로 죽습니다. 그러니 분자를 모으는 동안에도 이 적의 위치를 계속 신경 써야 합니다.
일방적으로 당하기만 하는 것은 아닙니다. 특정한 분자를 붙이면 이쪽에 붙어 있는 것들이 빠르게 회전하면서 반격 수단이 됩니다. 이 상태를 만들어 두면 잠시 마음 놓고 움직일 수 있으므로, 적이 가까이 붙었을 때를 대비해 이 수단을 언제 쓸지 미리 생각해 두는 편이 좋습니다.
다만 반격을 노리다가 정작 견본과 다른 모양이 되어 버리면 본말이 뒤바뀝니다. 이 게임의 목표는 어디까지나 모양 맞추기이므로, 안전을 위해 붙인 것도 결국 떼어내야 할 때가 옵니다. 위험을 넘기는 것과 목표를 향해 가는 것 사이에서 계속 저울질하게 되는 구조입니다.
처음 하면 헷갈리는 것
가장 어려운 것은 접근 각도의 감각입니다. 다른 게임에서 배운 조작 습관이 여기서는 잘 통하지 않습니다. 목표물을 향해 직선으로 달려가는 것이 아니라, 붙이고 싶은 자리 반대편에서 다가가야 하기 때문입니다. 이 감각이 붙기까지 몇 판은 헤매게 됩니다.
두 번째는 견본을 안 보는 것입니다. 화면 가운데에 답이 떠 있는데도, 눈앞의 분자를 쫓다 보면 그것을 잊습니다. 붙이기 전에 한 번 견본을 확인하는 습관을 들이면 헛수고가 크게 줄어듭니다.
세 번째는 몸이 커진다는 사실입니다. 분자를 붙일수록 이쪽 덩치가 커지고, 그만큼 적에게 닿기 쉬워집니다. 처음에는 좁은 틈도 쉽게 빠져나가지만 모양이 거의 완성될 무렵에는 같은 자리를 지나가지 못합니다. 완성 직전에 죽는 일이 유독 많은 것이 이 때문입니다.
1983년의 남코
이 시기 남코는 오락실에서 가장 앞서 있던 회사 중 하나였습니다. 미로 게임과 슈팅으로 큰 성공을 거둔 뒤, 새로운 규칙을 시험하는 작품들을 꾸준히 내놓았습니다. 이미 확립된 장르를 따라가기보다 아직 이름 붙지 않은 놀이 방식을 만들어 보려는 시도가 많았고, 이 게임도 그런 흐름에 속합니다.
당시로서는 상당히 앞선 발상입니다. 화면에 목표를 그림으로 제시하고 그것을 재현하게 만드는 방식은 쏘거나 먹거나 뛰는 게임들 사이에서 확연히 달랐습니다. 다만 그만큼 한눈에 이해되지 않아서, 화면만 보고 앉는 오락실 손님에게 규칙을 알리기는 어려웠습니다.
실제로 이 게임은 널리 퍼지지 못했고 오랫동안 일본 밖에서는 접하기 어려운 작품이었습니다. 훗날 가정용 이식 모음집에 실리면서 다른 지역에도 알려졌습니다. 좋은 아이디어라도 오락실이라는 환경에서는 규칙을 3초 안에 설명할 수 있느냐가 성패를 가른다는 것을 보여 주는 사례이기도 합니다.
지금 해 볼 때
한국 오락실에서 이 게임을 봤다는 사람은 거의 없을 것입니다. 국내 오락실이 본격적으로 늘어난 시기보다 앞서 나온 데다, 일본 안에서도 오래 돌지 못한 기판이기 때문입니다. 그래서 이 게임은 추억으로 하는 게임이라기보다 처음 보는 게임에 가깝습니다.
그런 만큼 선입견 없이 붙어 볼 만합니다. 규칙 자체는 몇 판이면 이해되고, 그다음부터는 순전히 순서를 짜는 재미입니다. 견본을 보고 붙일 순서를 정한 뒤 그대로 맞아떨어졌을 때의 만족감은 요즘 퍼즐 게임에서 느끼는 것과 크게 다르지 않습니다. 오래된 게임을 찾아보는 재미 중 하나는 이런 식으로 시대를 앞서간 발상과 마주치는 것입니다.