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파이팅 호크

파이팅 호크 (Fighting Hawk World) · 1988 · Taito

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종스크롤 슈팅에서 내 기체가 화면을 큼직하게 차지하는 게임은 의외로 드뭅니다. 대부분은 작은 점만 한 기체로 탄막 사이를 비집고 다니는 쪽을 택하지요. 이 게임은 반대로 갑니다. 묵직한 전투기 한 대를 화면 아래쪽에 크게 그려 놓고, 그 아래로 전차와 헬기가 깔린 전장을 통째로 밀어붙이게 만듭니다. 처음 앉으면 기체가 커서 총알을 다 맞을 것 같아 겁이 나지만, 몇 판 하다 보면 그 육중함이 이 게임의 맛이라는 걸 알게 됩니다.

파이팅 호크(Fighting Hawk)는 팰컨이라는 전투기를 몰고 적의 최신 폭격기를 잡으러 가는 종스크롤 슈팅입니다. 8방향 레버로 기체를 움직이고, 버튼으로 앞을 향해 총을 쏩니다. 여기에 폭탄 버튼이 따로 있는데, 이게 화면을 지우는 흔한 봄이 아니라 유도 미사일 여러 발을 한꺼번에 뿌리는 방식이라는 점이 이 게임의 성격을 결정합니다.

파이팅 호크 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1988)

공중과 지상을 함께 상대한다

이 게임의 화면에는 두 종류의 적이 섞여 있습니다. 하늘에서 날아드는 적기와 헬기, 그리고 땅에 붙어 있는 전차와 포대입니다. 앞으로 쏘는 기본 사격은 공중의 적을 잡는 데 쓰고, 지상의 목표는 미사일로 처리하는 것이 기본 그림입니다. 이 구분에 익숙해지는 것이 첫 관문입니다.

미사일이 자동으로 적을 쫓아간다는 점이 특히 중요합니다. 조준을 정확히 할 필요가 없으니, 지상 목표가 많이 깔린 구간에서는 미사일을 아끼지 말고 계속 뿌리는 편이 낫습니다. 처음 하는 사람들이 자주 저지르는 실수가 미사일을 '아껴 뒀다가 보스에게 쓰겠다'며 들고 다니는 것인데, 그러다 잡몹에게 둘러싸여 죽는 경우가 훨씬 많습니다.

기체가 크다는 것도 계속 의식해야 합니다. 판정이 화면에 보이는 그림보다 작게 잡혀 있긴 하지만, 좁은 틈을 억지로 비집고 들어가는 움직임은 통하지 않습니다. 총알 사이를 뚫는 대신, 총알이 날아오기 전에 자리를 미리 옮겨 두는 식으로 움직여야 오래 살아남습니다.

파이팅 호크 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1988)

스테이지의 풍경

무대는 평원에서 시작해 빙산과 빙하, 설원을 지나 도시로 이어집니다. 종스크롤 슈팅에서 배경이 이렇게 뚜렷하게 바뀌는 구성은 그 자체로 진행감을 줍니다. 얼음판 위를 지날 때의 하얀 화면과, 건물 사이를 지날 때의 빽빽한 화면은 체감 난도부터 다릅니다.

배경이 밝을수록 적탄이 잘 안 보인다는 것은 이 시절 슈팅 게임의 오래된 함정입니다. 설원 구간에서 유독 많이 죽는 것은 실력 문제라기보다 화면 문제인 경우가 많습니다. 이런 구간에서는 화면 아래쪽에 붙어 총알이 날아오는 각도를 넓게 벌려 놓는 편이 안전합니다.

도시 구간에 들어서면 지상 목표의 밀도가 확 올라갑니다. 여기서부터는 앞으로 나아가며 쏘기보다, 좌우로 크게 흔들며 미사일을 계속 떨구는 움직임이 유효합니다. 최종 목표인 폭격기는 이름부터 크게 걸려 있는데, 지금까지 상대한 어떤 적보다 덩치가 크고 맷집이 두툼합니다.

타이토가 만들던 슈팅들 사이에서

1980년대 후반의 타이토는 슈팅 게임을 대단히 많이 찍어 내던 회사입니다. 다라이어스로 대형 캐비닛과 3화면이라는 화제를 만들었고, 그 옆에서 여러 종스크롤 슈팅을 함께 굴렸습니다. 이 게임은 그 가운데 화려한 간판보다는 견실한 손맛 쪽에 무게를 둔 작품입니다.

같은 시기 종스크롤 슈팅과 견주면 성격이 분명합니다. 탄막을 촘촘히 깔아 회피를 요구하는 쪽도 아니고, 파워업을 켜켜이 쌓아 화력을 불리는 쪽도 아닙니다. 대신 큼직한 기체로 적진을 밀어 버리는 감각, 미사일이 알아서 지상을 훑고 지나가는 시원함에 집중합니다. 군용기를 소재로 삼은 슈팅을 좋아한다면 이 결이 잘 맞을 겁니다.

오락실에서의 자리

한국 오락실에서 이 게임은 대표 간판보다는 옆자리에 놓이던 축입니다. 같은 시기 들어온 슈팅 가운데 이름이 널리 알려진 것들에 밀렸고, 별도의 통칭이 붙을 만큼 회자되지도 않았습니다. 그래도 슈팅 기판이 여러 대 늘어선 오락실에 가면 한 번쯤은 마주칠 수 있는 게임이었습니다.

이런 게임은 오히려 지금 해 보기에 부담이 없습니다. 조작이 레버와 버튼 두 개로 끝나고, 규칙을 설명받을 것도 없습니다. 앉아서 앞으로 쏘고, 땅에 있는 것에 미사일을 떨구면 됩니다. 그 단순함이 몇십 년이 지나도 그대로 작동한다는 점이 1980년대 아케이드 슈팅의 강점입니다.