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팩맨 패미컴판

팩맨 (Pac Man Japan Disk Writer) · 1984 · Namco

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유령 네 마리는 성격이 다르다

오래 해 본 사람은 압니다. 화면을 쫓아다니는 유령 네 마리가 그냥 무작정 따라오는 게 아니라는 것을요. 빨간 유령은 곧장 뒤를 쫓고, 분홍 유령은 앞질러 갈 자리를 노리며, 파란 유령은 다른 유령과 위치를 조합해 움직이고, 주황 유령은 가까워지면 오히려 물러납니다. 이 차이를 알면 미로가 다르게 보입니다. 네 마리에게 둘러싸이는 게 아니라, 한 마리씩 떼어 놓고 빠져나가는 게임이 됩니다.

팩맨(Pac-Man)은 남코가 만든 미로 게임입니다. 노란 동그라미가 미로에 깔린 점을 전부 먹으면 판이 넘어가고, 그동안 유령에게 잡히면 목숨이 줄어듭니다. 규칙이 이렇게 짧게 설명되는 게임인데도 나온 지 수십 년이 지나도록 계속 이야기됩니다.

팩맨 패미컴판 퍼즐 게임 화면 1 - 패미컴 (1984)

파워 쿠키를 언제 쓰나

미로 네 귀퉁이에 큰 점이 하나씩 있습니다. 이걸 먹으면 잠깐 동안 유령들이 파랗게 변하고 도망치기 시작하며, 이때 잡아먹으면 점수가 붙습니다. 연달아 네 마리를 먹으면 점수가 배로 뛰기 때문에, 유령들이 뭉쳐 있을 때까지 큰 점을 아껴 두는 게 요령입니다.

반대로 위기에서 벗어나려고 급하게 먹으면 그 판 내내 점수를 벌지 못합니다. 큰 점 네 개를 어떻게 나눠 쓰느냐가 점수를 가르고, 후반부에는 파랗게 변하는 시간이 짧아지다가 아예 변하지 않게 되어 순수하게 도망만 다녀야 합니다.

팩맨 패미컴판 퍼즐 게임 화면 2 - 패미컴 (1984)

미로를 도는 길

미로 양옆에는 통로가 뚫려 있어서, 한쪽으로 나가면 반대편에서 나옵니다. 유령은 이 통로에서 느려지므로, 쫓기면 이쪽으로 빠져나가는 게 정석입니다. 모퉁이를 돌 때 미리 방향을 꺾어 두면 팩맨이 조금 더 매끄럽게 돌아, 그 작은 차이가 추격전에서 목숨을 살립니다.

중간중간 화면 가운데에 과일이 나타납니다. 체리로 시작해 딸기, 오렌지로 이어지며 점수가 올라가는데, 무리해서 먹으러 갔다가 잡히는 일이 흔합니다. 어느 과일까지 봤느냐가 그 사람이 어디까지 갔는지를 말해 주기도 했습니다.

왜 아직도 하는가

한 판이 짧고, 죽은 이유가 늘 분명합니다. 저 모퉁이에서 돌지 말았어야 했다는 판단이 바로 서기 때문에, 한 번 더 하게 됩니다. 점수를 다투는 구조라 옆 사람과 겨루기도 좋습니다.

캐릭터 자체가 게임을 넘어 하나의 상징이 되었습니다. 노란 반원 모양은 게임을 모르는 사람도 알아보고, 유령 네 마리의 생김새도 마찬가지입니다. 그만큼 오래, 넓게 퍼진 게임입니다.

가정용으로 옮겨진 미로

패미컴판은 오락실판의 미로와 유령 움직임을 가정에서 재현했습니다. 화면 비율과 색이 조금 다르지만, 유령의 성격 차이와 큰 점을 아껴 쓰는 감각은 그대로입니다.

동전 없이 반복할 수 있게 되면서 사람들은 유령의 움직임을 외우기 시작했습니다. 특정 경로로 돌면 안정적으로 판을 넘길 수 있다는 사실이 알려지자, 이 단순한 미로 게임은 외워서 푸는 게임으로 한 겹 더 깊어졌습니다.