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플레이아드

플레이아드 (Pleiads Tehkan) · 1981 · Tehkan

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지금은 테크모라는 이름으로 알려진 회사가 처음 만든 게임이 무엇이었는지 아는 사람은 많지 않습니다. 닌자 용검전과 캡틴 츠바사, 데드 오어 얼라이브를 낸 그 회사의 첫 작품이 1981년의 고정 화면 슈팅이었습니다. 플레이아드는 테칸이라는 이름으로 나온 그 회사의 출발점이자, 당시 크게 인기를 끌던 피닉스의 흐름을 이어받은 게임입니다.

플레이아드(Pleiads)는 화면이 스크롤되지 않는 고정 화면 슈팅입니다. 플레이어는 화면 아래쪽의 기체를 좌우로 움직이며 위에서 내려오는 적을 쏩니다. 특징은 한 라운드가 성격이 다른 네 개의 단계로 이어진다는 점입니다. 도시의 스카이라인을 지키는 단계, 우주에서 적과 맞붙는 단계, 거대한 모선을 상대하는 단계가 차례로 나오고, 각 단계마다 화면 구성과 요구되는 움직임이 달라집니다. 한 판 안에서 여러 종류의 게임을 이어 하는 듯한 구성입니다.

플레이아드 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1981)

단계마다 달라지는 게임

이 구성이 당시로서 신선했던 이유는, 대부분의 고정 화면 슈팅이 같은 화면을 난이도만 올려 반복하던 시절이었기 때문입니다. 적의 배치가 바뀌고 속도가 빨라질 뿐, 하는 일은 계속 같았습니다. 그런데 이 게임은 단계가 바뀌면 아예 다른 종류의 대응을 요구합니다.

적 편대를 상대하는 단계에서는 편대의 이동 경로를 읽고 그들이 흩어지기 전에 최대한 잡아 두는 것이 핵심입니다. 편대가 대형을 유지하고 있을 때는 한자리에서 여러 대를 잡을 수 있지만, 흩어져서 각자 내려오기 시작하면 훨씬 어려워집니다. 그래서 초반 몇 초에 얼마나 줄여 놓느냐가 그 단계 전체의 난이도를 정합니다.

모선을 상대하는 단계는 완전히 다른 문제입니다. 크고 느리게 움직이는 목표를 상대로, 약점이 되는 부위에 총알을 넣어야 합니다. 이때는 총알을 아무 데나 쏘는 것이 의미가 없고, 모선의 이동에 맞춰 위치를 잡는 것이 전부가 됩니다.

플레이아드 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1981)

피닉스가 만든 문법

이 게임을 이야기하려면 피닉스를 빼놓을 수 없습니다. 피닉스는 여러 단계로 나뉜 진행과 커다란 모선을 상대하는 마지막 단계를 도입해, 지금 우리가 보스전이라 부르는 것의 초기 형태를 오락실에 들여놓은 게임입니다. 플레이아드는 그 문법을 이어받아 자기 방식으로 다시 짠 작품입니다.

여기서 흥미로운 점은, 1980년대 초 오락실에서 이런 식의 계승이 아주 흔했다는 것입니다. 하나의 게임이 성공하면 그 규칙을 가져다 조금씩 바꾼 게임들이 줄줄이 나왔고, 그 과정에서 장르의 문법이 다듬어졌습니다. 지금 기준으로는 베끼기로 보일 수 있지만, 그렇게 여러 회사가 같은 아이디어를 반복해서 시험한 덕에 무엇이 재미있고 무엇이 아닌지가 빠르게 걸러졌습니다.

플레이아드 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1981)

처음 하는 사람을 위한 요령

고정 화면 슈팅에서 오래 사는 방법은 대부분 같습니다. 화면 아래 한쪽 구석에 붙지 말고 가운데를 기본 위치로 삼는 것, 적을 다 잡으려 하지 말고 위험한 순서대로 처리하는 것, 총알이 이미 날아온 뒤에 반응하지 말고 적이 자세를 잡는 순간에 미리 움직이는 것입니다.

이 게임에서 특히 조심할 것은 단계가 바뀌는 순간입니다. 앞 단계의 리듬에 몸이 익숙해진 상태에서 갑자기 다른 종류의 화면이 나오면 첫 몇 초 동안 판단이 늦습니다. 단계 전환 직후에는 공격보다 위치 잡기를 먼저 하고, 화면이 어떤 구성인지 확인한 다음에 쏘기 시작하는 편이 안전합니다.

난이도는 라운드를 거듭할수록 계단식으로 올라갑니다. 초반 라운드에서 목숨을 아껴 두는 것이 중요합니다. 이런 게임들은 대개 일정 점수마다 목숨을 하나씩 주므로, 안전하게 갈 수 있는 초반 구간에서 점수를 꼼꼼히 챙겨 목숨을 벌어 두면 후반이 훨씬 여유로워집니다.

테칸의 시작과 국내 오락실

이 게임은 테칸이라는 이름으로 나왔습니다. 이 회사는 몇 해 뒤 테크모로 이름을 바꾸고, 1980년대 후반부터 액션과 스포츠 게임으로 널리 알려지게 됩니다. 첫 작품이 고정 화면 슈팅이었다는 사실은 그 회사의 이후 행보를 생각하면 의외로 느껴지지만, 1981년에 오락실용 게임을 만들려면 슈팅이 가장 자연스러운 선택이었습니다.

국내 오락실에서 이 게임을 기억하는 사람은 많지 않습니다. 1981년이면 국내에 아케이드 기판이 본격적으로 퍼지기 전이고, 이 시기 게임들은 몇 해 뒤 더 화려한 컬러 게임들에 자리를 내주었습니다. 별도의 통칭도 남아 있지 않습니다.

지금 해 보면 화면은 소박하지만 판을 이어 가는 구조는 분명히 짜여 있습니다. 한 라운드 안에서 성격이 다른 네 단계를 통과한다는 발상은 이후 슈팅들이 스테이지를 구성하는 방식의 이른 형태이기도 합니다. 슈팅이라는 장르가 어떻게 지금의 모습을 갖추게 되었는지 궁금하다면 한 번쯤 눌러 볼 만한 게임입니다.