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헤비 유닛

헤비 유닛 (Heavy Unit World) · 1988 · Kaneko

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슈팅 게임에서 강해진다는 것은 보통 좋은 일입니다. 그런데 이 게임은 강해지는 순간 몸이 커집니다. 아이템 하나를 먹으면 날렵한 전투기가 거대한 로봇으로 변신하는데, 화력은 확실히 올라가지만 그만큼 덩치도 커져서 전보다 훨씬 잘 맞습니다. 좁은 통로에서는 지형에 부딪히기도 합니다. 그래서 이 게임을 하다 보면 이상한 고민을 하게 됩니다. 지금 강해지는 게 정말 이득인가 하는 고민입니다.

헤비 유닛(Heavy Unit)은 가네코가 개발하고 타이토가 유통한 1988년 횡스크롤 슈팅 게임입니다. 화면이 왼쪽에서 오른쪽으로 흐르고, 플레이어는 기체를 조종해 적을 쏘며 나아갑니다. 여기까지는 이 장르의 표준이지만, 기체가 두 가지 형태를 오간다는 점에서 갈라집니다. 기본은 전투기 형태이고, 특정 아이템을 얻으면 거대 로봇으로 변신합니다.

헤비 유닛 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1988)

두 형태, 두 가지 전투

전투기 형태는 발칸을 중심으로 싸웁니다. 화력은 평범한 대신 몸이 작아 탄 사이를 빠져나가기 쉽습니다. 좁은 지형이 이어지는 구간이나 탄이 촘촘한 구간에서는 이쪽이 훨씬 편합니다.

로봇 형태는 완전히 다릅니다. 레이저와 유도되는 에너지탄을 쓰기 때문에 화력이 확실히 세고, 적을 정리하는 속도가 눈에 띄게 빨라집니다. 문제는 크기입니다. 판정이 커진 만큼 전투기 상태라면 스쳐 지나갔을 탄에 맞고, 지형에 걸리기도 합니다. 화력으로 적을 빨리 지워 탄이 나올 여지를 줄이는 것이 로봇 형태의 생존 전략이고, 그게 실패하면 오히려 더 빨리 죽습니다.

그래서 이 게임은 지금 구간의 성격을 읽고 어떤 형태로 통과할지 정하는 판단이 실력이 됩니다. 무조건 로봇이 좋은 것이 아니고, 무조건 전투기가 안전한 것도 아닙니다. 이 선택을 강제하는 구조가 같은 시기 다른 횡스크롤 슈팅과 이 게임을 구분 짓는 지점입니다.

헤비 유닛 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1988)

강화 아이템의 구성

기본 강화는 익숙한 방식입니다. 속도를 올리는 아이템, 화력을 올리는 아이템, 방어막을 주는 아이템, 잔기를 늘려주는 아이템이 있고, 여기에 변신을 일으키는 아이템이 따로 있습니다. 화력 강화는 여러 번 겹쳐 최대치까지 올릴 수 있고, 방어막은 몇 대까지 버텨주는 형태입니다.

이 중에서 초보자가 가장 조심해야 하는 것은 속도입니다. 횡스크롤 슈팅에서 속도를 과하게 올리면 미세한 회피가 불가능해집니다. 화면 반대편까지 튕겨 나가듯 움직이게 되고, 그 상태로는 탄 사이를 파고들 수 없습니다. 어느 정도 붙었다 싶으면 더 먹지 않는 편이 오래 삽니다.

방어막은 이 게임에서 특히 값어치가 큽니다. 로봇 형태의 큰 판정을 감당하려면 실수를 몇 번 흘려보낼 여유가 필요하기 때문입니다. 방어막이 붙어 있을 때 로봇으로 밀고 나가고, 방어막이 벗겨지면 조심스럽게 물러나는 식으로 운용하면 흐름이 안정됩니다.

처음 하는 사람이 막히는 곳

이 게임에서 가장 흔한 실패는 상황과 맞지 않는 형태로 구간에 들어가는 것입니다. 화력이 아깝다고 로봇 상태를 고집하다가 좁은 지형에 걸려 허무하게 잔기를 잃는 경우가 대표적입니다. 슈팅 게임에서 지형 충돌로 죽는 것은 탄에 맞아 죽는 것보다 심리적으로 더 타격이 큽니다.

또 하나는 화면 위치입니다. 횡스크롤 슈팅의 기본은 화면 왼쪽 절반에 머물러 오른쪽에서 들어오는 것에 반응할 시간을 버는 것인데, 화력이 세지면 자꾸 앞으로 나가게 됩니다. 특히 로봇 형태에서 앞으로 나가면 반응 시간과 회피 공간을 동시에 잃습니다.

죽은 뒤 강화가 벗겨진 상태로 다시 시작하는 구간은 이 장르 공통의 고비입니다. 이때는 욕심을 버리고, 화력 아이템 하나를 확보할 때까지 최대한 뒤쪽에서 버티는 것이 회복의 정석입니다.

가네코와 그 시절 슈팅 시장

1980년대 후반은 횡스크롤 슈팅이 가장 붐비던 시기였습니다. 이미 확립된 명작들이 자리를 잡고 있었고, 새로 나오는 게임은 무언가 자기만의 장치를 하나씩 들고 나와야 했습니다. 이 게임이 내세운 것이 바로 변신이었습니다. 로봇으로 변한다는 설정은 당시 애니메이션 문화와도 잘 맞아떨어졌습니다.

가네코는 자체 기판으로 여러 장르를 오가며 게임을 만들던 회사였고, 이 게임은 타이토 이름으로 유통되었습니다. 이 시기에는 개발사와 유통사가 다른 경우가 흔해서, 기판에 찍힌 이름과 실제로 만든 곳이 갈리는 일이 자주 있었습니다.

이후 이 게임은 가정용으로도 옮겨졌습니다. PC 엔진판이 나왔고, 메가 드라이브로도 별도 구성으로 이식되었습니다. 기판 성능이 제각각이던 시절이라 이식판마다 화면과 난이도가 꽤 달라졌는데, 그래도 변신이라는 중심 구조는 어느 판에서나 그대로 남았습니다. 이 게임을 기억하는 사람들이 공통적으로 떠올리는 것도 결국 그 장면, 전투기가 커다란 로봇으로 바뀌던 순간입니다.