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가딕

가딕 (Guardic) · 1986 · Compile

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컴파일이라는 이름은 슈팅 게임 좋아하는 사람들 사이에서 거의 상표처럼 통했습니다. 자낙, 알레스터, 나중에는 뿌요뿌요까지, 8비트 시절부터 다른 회사가 못 하던 것을 기어이 해내는 곳이었습니다. 특히 MSX처럼 화면 성능이 넉넉하지 않은 기계에서 총알을 잔뜩 뿌리고도 안 느려지게 만드는 재주로 유명했습니다. 가딕은 바로 그 컴파일이 자낙과 같은 해에 내놓은 또 하나의 MSX 슈팅입니다.

가딕(Guardic)이 특이한 건 스크롤을 하지 않는다는 점입니다. 보통 슈팅 게임이라면 화면이 위로든 옆으로든 계속 흘러가고 플레이어는 그 흐름 안에서 적을 상대합니다. 그런데 이 게임의 각 구역은 한 화면에 딱 들어가는 방 하나이고, 그 방들이 미로처럼 이어져 있습니다. 어디로 갈지는 플레이어가 고릅니다.

가딕 슈팅 게임 화면 1 - MSX (1986)

방을 골라 다니는 슈팅

한 방에 들어가면 적 무리가 있습니다. 한 무리일 때도 있고 여러 무리가 겹칠 때도 있습니다. 그것들을 처리하면 다음 방으로 통하는 길이 열립니다. 여기까지는 익숙한 구조인데, 갈 수 있는 방향이 여럿이라는 점이 다릅니다. 진행이 한 줄로 정해져 있지 않으니, 어느 방을 먼저 칠지, 막히면 어디로 돌아갈지를 스스로 판단해야 합니다.

그래서 이 게임은 슈팅이면서도 지도를 머릿속에 그리는 게임이 됩니다. 방금 지나온 방이 어디였는지, 아직 안 들른 갈래가 어느 쪽인지를 놓치면 같은 곳을 뱅뱅 돌게 됩니다. 처음 몇 판은 종이에 대충이라도 경로를 적어 가며 하는 게 답답함을 줄이는 방법입니다.

한 화면에 갇힌 채로 싸운다는 점도 감각이 다릅니다. 스크롤 슈팅에서는 화면이 밀어 주니까 앞으로 나아가는 것 자체가 진행이지만, 여기서는 도망칠 아래쪽 여백이 없습니다. 적이 사방에서 몰려오면 좁은 방 안에서 계속 돌면서 각을 잡아야 합니다.

가딕 슈팅 게임 화면 2 - MSX (1986)

막히는 지점과 넘기는 요령

처음 하는 사람이 가장 많이 죽는 건 방에 막 들어간 직후입니다. 문을 통과하자마자 적이 이미 자리를 잡고 있는 경우가 있어서, 들어가는 관성 그대로 밀고 들어가면 그대로 부딪힙니다. 새 방에 진입할 때는 문 근처에서 한 박자 멈춰 화면을 훑고, 적이 어디 몰려 있는지 확인한 뒤 움직이는 게 안전합니다.

두 번째로 흔한 실수는 적을 다 잡으려고 욕심내는 것입니다. 방마다 정리해야 할 목표가 있는데, 그것과 상관없는 적을 쫓아다니다 화면 구석에 몰려 죽는 일이 잦습니다. 필요한 것만 처리하고 빠지는 판단이 생존율을 크게 올립니다.

난이도는 진행할수록 방 안의 적 배치가 촘촘해지는 식으로 오릅니다. 적 하나하나가 강해진다기보다, 피할 공간이 줄어드는 쪽입니다. 그러니 파워업을 챙기는 것 못지않게 안 맞는 자리를 찾아 서는 습관이 중요합니다.

컴파일이라는 제작사

컴파일은 1980년대 일본 소프트웨어 회사 중에서도 성격이 뚜렷한 곳이었습니다. 하드웨어의 한계를 정면으로 파고들어, 이 기계에서 이게 되나 싶은 화면을 뽑아내는 데 집착했습니다. MSX처럼 스프라이트 수 제한이 빡빡한 기종에서 슈팅을 만든다는 건 원래 무리한 시도인데, 컴파일은 그걸 제 특기로 삼았습니다.

가딕이 나온 1986년은 컴파일의 대표작 자낙이 나온 해이기도 합니다. 같은 회사가 같은 해에 성격이 전혀 다른 슈팅 두 개를 내놓은 셈입니다. 하나는 위로 흐르는 정통 종스크롤이고, 다른 하나는 스크롤을 아예 버린 방 탐색형입니다. 회사가 슈팅이라는 장르 안에서 여러 갈래를 동시에 시험하고 있었다는 것을 보여 줍니다.

나중에 이 이름은 다른 기종에서 이어지기도 했습니다. 컴파일이 자기 게임의 세계관과 제목을 재활용하는 데 거리낌이 없었던 회사였다는 점도 이 계보를 따라가 보면 알게 됩니다.

지금 해 보면

요즘 슈팅에 익숙한 사람이 켜면 처음엔 심심하게 느껴질 수 있습니다. 총알 비가 쏟아지지도 않고 화면이 화려하게 흐르지도 않기 때문입니다. 그런데 몇 방 지나면 이 게임이 요구하는 게 반사신경보다 판단이라는 걸 알게 됩니다. 어디로 갈지, 어느 적을 버릴지, 언제 물러설지 같은 것들입니다.

한 판이 길게 늘어지는 게임도 아닙니다. 방 하나가 짧으니 죽어도 다시 시작하는 부담이 적고, 갈 길을 조금씩 더 알아 가는 재미로 이어 하게 됩니다. MSX 슈팅을 훑어보는 사람이라면 자낙과 나란히 놓고 한 번쯤 비교해 볼 만한 물건입니다.