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고지라군

고지라군 (Gozira Kun) · 1985 · Toho

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고지라가 도시를 부수지 않고 바위를 깨는 게임이 있습니다. 그것도 머리가 몸통만 한 2등신 모습으로 말입니다. 1985년 도호가 낸 이 게임은 당시 유행하던 고지라 캐릭터 상품 노선을 그대로 게임으로 옮긴 물건이고, 실제 개발은 컴파일이 맡았습니다. 뒷날 슈팅 게임으로 이름을 날리는 그 회사가 초기에 이런 아기자기한 퍼즐 액션을 만들었다는 점이 흥미롭습니다.

고지라군(Gojira-kun)은 한 화면짜리 퍼즐 액션 게임입니다. 작아진 고지라를 조종해 화면 안의 바위를 전부 없애면 그 판이 끝나는 구조로, 그사이 돌아다니는 다른 괴수들을 어떻게 처리하느냐가 실제 내용이 됩니다.

고지라군 플랫폼 게임 화면 1 - MSX (1985)

세 가지 대처법

적을 없애는 방법이 하나가 아니라는 점이 이 게임의 재미입니다. 가장 직접적인 것은 주먹으로 때리는 것이고, 두 번째는 물로 몰아 빠뜨리는 것이며, 세 번째는 바위를 떨어뜨려 깔아뭉개는 것입니다.

주먹은 확실하지만 붙어야 하니 위험합니다. 물에 빠뜨리는 방법은 지형을 이용해 적의 진로를 유도해야 해서 준비가 필요합니다. 바위를 떨어뜨리는 방법은 가장 안전하지만, 마침 적이 그 아래를 지날 때를 맞춰야 합니다.

여기서 중요한 점은 바위가 목표이면서 동시에 무기라는 것입니다. 그냥 다 깨 버리면 판은 끝나지만, 그 과정에서 적을 처리할 수단도 함께 사라집니다. 그래서 어떤 바위를 언제 없앨지 순서를 정하는 것이 이 게임의 퍼즐입니다.

화면을 오르내리는 조작

고지라는 좌우로 걷고, 덩굴을 타고 위아래로 오르내립니다. 점프로 넘는 게 아니라 사다리처럼 타고 오르는 방식이라, 이동 중에는 방어할 수 없습니다. 덩굴 위에 있을 때 적이 다가오면 답이 없는 상황이 자주 나옵니다.

그래서 위층으로 올라가기 전에 아래층 상황을 먼저 정리해 두는 습관이 필요합니다. 쫓기는 상태에서 덩굴에 매달리면 대부분 그 자리에서 잃습니다. 올라갈 때는 적이 반대편 끝에 있을 때를 골라야 합니다.

마지막 바위를 깨면 시간 관련 보조 아이템이 나타납니다. 판을 서둘러 끝낼지, 아이템을 챙기고 다음 판에 여유를 둘지 저울질하게 되는 대목입니다.

난이도가 올라가는 방식

초반 판은 바위가 적고 적도 느려서 순서를 대충 짜도 넘어갑니다. 문제는 중반부터입니다. 적의 수가 늘고 이동 경로가 겹치기 시작하면, 한 마리를 처리하는 사이 다른 쪽에서 다가오는 상황이 생깁니다.

이때부터는 자기 위치를 관리해야 합니다. 화면 구석에 몰리면 도망칠 방향이 하나로 줄어들기 때문에, 되도록 가운데 근처에서 양쪽으로 빠질 여지를 남긴 채 움직이는 편이 안전합니다.

또 하나 조심할 것은 물입니다. 적을 빠뜨리는 데 쓰는 지형이지만 플레이어도 똑같이 빠집니다. 적을 몰아넣으려다 자기가 먼저 발을 헛디디는 일이 자주 벌어집니다.

캐릭터 게임이라는 자리

1985년은 캐릭터 상품을 게임으로 만드는 일이 본격화되던 시기였습니다. 이 게임도 원작 영화의 무게 있는 분위기와는 거리가 멀고, 어린이용 상품 노선의 귀여운 고지라를 그대로 가져왔습니다.

덕분에 진입 장벽이 낮습니다. 규칙이 단순하고 화면이 밝아서 처음 보는 사람도 몇 초 만에 무엇을 하면 되는지 알 수 있습니다. 반대로 원작의 팬이 기대할 만한 거대 괴수의 파괴 같은 것은 전혀 없습니다.

이 게임은 뒷날 게임보이로도 옮겨졌습니다. 휴대기의 작은 화면과 잘 맞는 구조여서, 원본보다 이식판으로 이 게임을 기억하는 사람도 적지 않습니다.

국내에서

MSX가 국내 가정에 퍼지던 시기에 이 게임은 이름보다 화면으로 기억되는 쪽이었습니다. 고지라라는 이름 자체가 국내에서는 그리 익숙하지 않았고, 그저 공룡 같은 것이 바위를 깨는 게임으로 통했습니다.

한 판이 짧고 실패해도 바로 다시 시작할 수 있어서, 형제나 친구끼리 번갈아 가며 하기 좋았습니다. 지금 다시 해 봐도 규칙을 익히는 데 시간이 들지 않아서 몇 판은 금방 지나갑니다. 화려하지는 않지만 짜임새는 단단한 게임입니다.