ORAKSILGAME

글래디에이터 1984

글래디에이터 1984 (Gladiator 1984) · 1984 · SNK

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

경마 게임인 줄 알고 앉았다가 옆의 기수가 나를 장애물 쪽으로 밀어붙이는 순간, 이게 그냥 달리기가 아니라는 걸 알게 됩니다. 채찍을 휘둘러 말을 재촉하면 속도는 붙지만 그만큼 제어가 어려워지고, 조금만 밀리면 코스 밖 장애물에 부딪혀 그대로 처음부터입니다. 1984년의 게임치고는 몸싸움의 감각이 제법 살아 있습니다.

글래디에이터 1984(Gladiator 1984)는 고대 경기장을 배경으로 말과 전차를 몰고 결승점까지 가는 SNK의 초기 아케이드 게임입니다. 8방향 조이스틱으로 달리는 방향을 잡고, 버튼으로 채찍질과 공격을 처리합니다. 앞으로 나아가는 것 자체는 자동에 가깝지만, 좌우로 몰려드는 경쟁자와 코스에 깔린 장애물을 피해 내는 몫은 온전히 플레이어에게 있습니다.

글래디에이터 1984 플랫폼 게임 화면 1 - 오락실 (1984)

말에서 전차로

첫 구간은 말을 탄 기수로 시작합니다. 목표는 단순히 빨리 가는 것이 아니라, 무사히 가는 것입니다. 다른 기수들이 나란히 달리면서 계속 옆구리를 밀어 오기 때문에, 코스 한가운데를 잡고 달리는 것과 가장자리로 밀려나는 것 사이의 차이가 결과를 만듭니다. 채찍은 가속 수단이면서 위험 요소이기도 합니다. 앞이 비어 있을 때만 쓰고, 앞이 막혀 있을 때는 오히려 감속하며 각을 여는 편이 낫습니다.

다음 구간에서는 전차를 몹니다. 여기서 게임의 성격이 한 번 바뀝니다. 전차에 올라타면 던질 것이 생겨서, 앞을 막는 상대를 밀치기만 하는 게 아니라 직접 걷어낼 수 있게 됩니다. 다만 전차는 말보다 덩치가 커서 피하는 데 필요한 공간이 넓어집니다. 좁은 구간에서는 던져서 길을 트는 편이 안전하고, 넓은 구간에서는 굳이 싸우지 말고 빠르게 통과하는 편이 낫습니다.

글래디에이터 1984 플랫폼 게임 화면 2 - 오락실 (1984)

처음 하는 사람이 막히는 지점

이 시기의 게임이 대개 그렇듯, 진행 규칙을 설명해 주지 않습니다. 그래서 처음에는 그냥 위쪽으로 밀어 놓고 달리다가 장애물에 박히기를 반복하게 됩니다. 요령은 시선을 내 캐릭터가 아니라 그 앞쪽 화면에 두는 것입니다. 지금 내 위치를 보며 반응하면 이미 늦고, 다가올 장애물의 배치를 먼저 보고 미리 차선을 잡아야 통과가 됩니다.

또 하나는 경쟁자를 이기려 들지 않는 것입니다. 상대를 밀어내는 데 집중하면 서로 붙어 있는 시간이 길어지고, 그 상태로 장애물 구간에 들어가면 둘 다 사고가 납니다. 상대와 붙는 것은 어쩔 수 없이 붙는 순간뿐이고, 기본은 빈 공간을 찾아 흐르듯 통과하는 것입니다.

SNK가 아직 SNK가 되기 전

1984년의 SNK는 우리가 아는 네오지오 시대의 SNK와는 전혀 다른 회사였습니다. 대형 격투 게임도, 100메가 쇼크도 아직 한참 뒤의 일입니다. 이 무렵의 SNK는 Z80 계열 프로세서를 여러 개 얹은 단순한 기판 위에서, 그때그때 유행하는 장르를 자기식으로 소화해 내놓던 여러 아케이드 제작사 중 하나였습니다.

그런 사정을 알고 보면 이 게임의 소박한 화면과 단순한 규칙이 오히려 흥미롭습니다. 배경은 몇 색으로만 칠해져 있고 캐릭터도 작지만, 여러 대의 말이 한 화면에 동시에 움직이며 서로 부딪히는 상황을 구현했다는 점만으로도 당시 기준에서는 볼 만한 물건이었습니다. 고대 로마 경기장이라는 소재를 아케이드에 가져온 것도, 아직 장르가 굳지 않았던 시기의 자유로움에서 나온 선택으로 보입니다.

지금 해 보면

요즘 게임에 익숙한 손으로 잡으면 반응이 뻣뻣하고 화면 정보도 적게 느껴집니다. 하지만 몇 판만 지나면 나름의 리듬이 잡힙니다. 이 게임이 요구하는 것은 정밀한 조작이 아니라 앞을 미리 읽는 판단이고, 그 판단이 맞아떨어져서 무리 사이를 깔끔하게 빠져나가는 순간의 만족감은 지금도 유효합니다.

같은 시대의 다른 경주 게임과 견주면, 순수한 속도 경쟁보다 상대와의 접촉을 게임의 중심에 놓았다는 점이 눈에 띕니다. 1984년이면 아직 레이싱 게임의 문법이 확립되기 전이라, 이런 식으로 경주와 몸싸움과 장애물 회피를 한 데 섞어 놓은 시도가 여럿 나오던 때였습니다.

한국 오락실에서 이 기판을 흔하게 볼 수 있었다고 하기는 어렵지만, 1980년대 중반의 아케이드가 어떤 모양이었는지, 그리고 훗날 대형 격투 게임의 대표 주자가 되는 회사가 출발선에서 무엇을 만들고 있었는지 확인하기에는 좋은 기록입니다. 한 판이 짧으니 부담 없이 몇 번 달려 보면 됩니다.