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다이너마이트 듀크

다이너마이트 듀크 (Dynamite Duke Europe SET 1) · 1989 · Seibu Kaihatsu

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

총을 쏘는 게임인데 가장 통쾌한 순간은 총이 아니라 주먹에서 나옵니다. 적이 화면 앞까지 성큼 다가왔을 때 사격 대신 기계 의수를 휘두르면, 화면이 크게 흔들리면서 상대가 뒤로 날아갑니다. 이 한 방의 손맛 때문에 일부러 적을 가까이 붙였다가 때리는 사람도 있었습니다.

다이너마이트 듀크(Dynamite Duke)는 주인공의 등 뒤에서 화면 안쪽을 바라보는 시점의 슈팅입니다. 화면 가운데 조준점을 레버로 움직여 앞에서 나타나는 적병을 쏘아 넘기고, 스테이지 끝에서는 덩치 큰 보스와 마주합니다. 총 모양 컨트롤러를 잡는 건슈팅과 화면 구성은 비슷해 보이지만, 실제 조작은 레버와 버튼이라 조준점을 끌고 다니는 감각이 전혀 다릅니다.

다이너마이트 듀크 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1989)

조준하고, 붙으면 때립니다

기본은 단순합니다. 조준점을 적에게 대고 사격 버튼을 누릅니다. 적은 정면에서 걸어 나오기도 하고, 건물 창문이나 문 뒤에서 갑자기 튀어나오기도 합니다. 화면 어디서 나올지 어느 정도 정해져 있기 때문에, 여러 번 해 보면 조준점을 미리 그 자리에 대 놓고 기다리게 됩니다.

여기에 근접 공격이 얹혀 있습니다. 적이 코앞까지 오면 총알보다 의수 펀치가 확실합니다. 총으로는 여러 발을 넣어야 하는 상대도 주먹 한 방이면 정리되는 경우가 있어서, 거리 관리가 곧 실력이 됩니다. 무작정 쏘기만 하면 총알이 닿기 전에 맞고, 무작정 붙기만 하면 뒤쪽 적에게 맞습니다.

체력은 게이지로 표시되고 총알을 맞으면 줄어듭니다. 한 방에 죽는 게임이 아니라서 초반은 여유가 있지만, 뒤로 갈수록 사방에서 동시에 쏘아 대기 때문에 게이지가 순식간에 녹습니다.

다이너마이트 듀크 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1989)

스테이지와 보스

무대는 정글과 기지, 시설 같은 군사 배경을 차례로 지나갑니다. 배경이 바뀌면 나오는 적의 종류와 등장 위치도 함께 바뀌어서, 화면이 바뀌는 것만으로도 다음에 무엇을 조심해야 하는지 대충 감이 옵니다.

각 구간 끝에는 보스가 기다립니다. 보스는 일반 적과 달리 총알을 꽤 먹기 때문에, 계속 조준점을 붙여 두면서 상대의 공격 타이밍만 피해야 합니다. 여기서도 근접 공격이 큰 몫을 합니다. 보스가 달려드는 순간을 읽고 주먹을 넣으면 한 번에 큰 피해를 줄 수 있습니다.

다이너마이트 듀크 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1989)

초보가 막히는 지점과 요령

가장 흔한 실수는 조준점을 화면 여기저기로 크게 휘두르는 것입니다. 조준점은 곧 반응 속도라서, 크게 움직일수록 적이 먼저 쏩니다. 화면 가운데 근처에 두고 최소한으로만 옮기는 편이 훨씬 오래 버팁니다.

두 번째는 사격 버튼을 계속 붙잡고 있는 습관입니다. 연사에는 한계가 있고, 정작 필요한 순간에 총알이 나가지 않는 일이 생깁니다. 적이 나올 자리를 예상해 짧게 끊어 쏘는 쪽이 안정적입니다.

세 번째는 근접 공격을 아까워하는 것입니다. 이 게임은 적이 붙는 순간을 전제로 설계되어 있어서, 주먹을 쓰지 않으면 오히려 손해입니다. 화면 아래쪽으로 크게 다가온 적은 무조건 때린다고 정해 두면 판이 훨씬 편해집니다.

만든 곳과 그 시절

이 게임을 만든 세이부 개발은 다음 해에 세로 스크롤 슈팅 하나로 오락실 판도에 이름을 남기는 회사입니다. 그 이전에 나온 이 작품에는 이미 그 회사 특유의 굵직한 그림과 묵직한 타격 연출이 들어 있습니다. 폭발 효과와 화면 흔들림처럼 손끝에 반응이 오게 만드는 연출을 아끼지 않는 쪽이었습니다.

1980년대 말은 오퍼레이션 울프 이후로 화면 안쪽을 향해 쏘는 게임이 한창 쏟아지던 시기였습니다. 대부분이 총 모양 컨트롤러를 달았는데, 이 게임은 레버로 조준하는 방식을 택해 일반 기판에도 그대로 올릴 수 있게 했습니다. 덕분에 특수 컨트롤러가 없는 작은 오락실에서도 돌릴 수 있었습니다.

한국 오락실에서

당시 한국 오락실에서 어깨 너머 시점의 슈팅은 흔한 물건이 아니었습니다. 옆에서 지나가다 보면 화면 구성이 낯설어 눈길이 갔고, 무엇보다 적을 주먹으로 후려칠 때의 연출이 커서 구경하는 재미가 있었습니다.

다만 한 판이 짧고 뒤로 갈수록 맞는 양이 급격히 늘어서, 동전이 빨리 들어가는 축에 속했습니다. 그래서 오래 붙잡는 사람보다는 지나가다 한두 판 하고 자리를 뜨는 게임에 가까웠습니다. 지금 다시 해 보면 그 시절 슈팅이 어떤 방향을 시험하고 있었는지가 한눈에 보입니다.