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로직 프로 2

로직 프로 2 (Logic Pro 2 Japan) · 1997 · Deniam

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오락실에 들어온 지뢰찾기

퍼즐 게임이 오락실에서 한 자리를 차지하던 시절, 낙하 퍼즐과 짝 맞추기 사이에서 조금 다른 길을 간 게임이 있습니다. 컴퓨터 운영체제에 딸려 오던 지뢰찾기를 그대로 오락실 기판으로 옮겨 놓고, 다 풀면 숨어 있던 그림이 드러나게 만든 작품입니다. 조용히 머리를 쓰는 게임이 시끄러운 오락실 한구석에 놓여 있었다는 점이 이 게임의 첫인상입니다.

만든 곳은 데니암이라는 국내 회사입니다. 1990년대 중후반 몇 안 되는 아케이드 기판을 남긴 회사이며, 이 게임 외에도 오락실용 소프트웨어를 몇 편 내놓았습니다. 대형 제작사의 기판이 시장을 장악한 시기에 소규모 국내 업체가 자기 이름으로 기판을 내는 일은 흔치 않았습니다.

로직 프로 2 퍼즐 게임 화면 1 - 오락실 (1997)

어떤 게임인가

로직 프로 2(Logic Pro 2)는 1996년에 나온 로직 프로의 후속작으로, 지뢰찾기 규칙을 그대로 쓰는 퍼즐 게임입니다. 격자 안에 지뢰가 숨어 있고, 칸을 열면 그 칸에 인접한 지뢰가 몇 개인지 숫자가 나옵니다. 그 숫자를 단서로 안전한 칸을 추려 나가면서 지뢰가 없는 칸을 전부 여는 것이 목표입니다.

컴퓨터판과 다른 점은 보상입니다. 판을 다 열면 그 아래 감춰져 있던 그림 한 장이 드러납니다. 숫자만 들여다보는 건조한 작업에 그림을 보는 목적을 얹어, 다음 판으로 넘어갈 동기를 만든 구성입니다.

판이 커지는 구조

격자 크기는 고정이 아닙니다. 첫 판은 가로세로 열 칸짜리 작은 판으로 시작하고, 판을 넘길수록 격자가 커져 마지막 열두 번째 판에서는 스무 칸짜리 넓은 판을 상대하게 됩니다. 열어야 할 칸이 네 배 가까이 늘어나는 셈이라, 후반부는 같은 규칙인데도 체감 난이도가 확 달라집니다.

여기에 시간 제한이 붙습니다. 판마다 주어진 시간이 있고, 지뢰를 밟거나 시간을 오래 끌면 남은 시간이 깎입니다. 컴퓨터에서 하던 지뢰찾기가 느긋하게 앉아 푸는 놀이였다면, 이쪽은 서두르게 만드는 장치가 들어가 있습니다. 오락실 기판이니 한 크레딧으로 무한정 앉아 있지 못하게 하는 것이 당연한 설계입니다.

처음 하는 사람이 알아 두면 좋은 것

지뢰찾기를 처음 접하는 사람은 대개 감으로 찍다가 초반에 끝납니다. 이 게임에서 실력이란 찍는 횟수를 줄이는 능력입니다. 기본이 되는 요령은 숫자 칸 주변을 보는 것입니다. 어떤 숫자 칸 주변에 아직 열리지 않은 칸이 그 숫자와 같은 개수만큼 남아 있다면, 그 칸들은 모두 지뢰입니다. 반대로 그 숫자만큼 지뢰를 이미 찾아 두었다면 나머지 칸은 전부 안전합니다.

이 두 가지 규칙만 몸에 익혀도 대부분의 상황은 논리로 풀립니다. 그래도 단서가 부족해 찍어야 하는 순간은 옵니다. 그럴 때는 아직 정보가 없는 넓은 빈 구역을 건드려 한 번에 여러 칸이 열리게 하는 편이 정보 획득량이 큽니다. 이미 숫자가 빽빽한 좁은 틈을 찍는 것은 위험 대비 이득이 적습니다.

시간 압박 때문에 조심해야 할 습관도 있습니다. 확실한 곳부터 빠르게 처리하고, 애매한 구간은 뒤로 미루는 순서 감각이 중요합니다. 한 자리에서 오래 고민하면 그것만으로 시간이 사라집니다.

같은 시기 퍼즐 게임들 사이에서

1990년대 후반 오락실 퍼즐이라고 하면 대개 뿌요뿌요류의 대전 낙하 퍼즐이나 짝 맞추기 계열이 떠오릅니다. 그런 게임들은 옆자리와 붙어 싸우는 재미로 손님을 모았습니다. 이 게임은 정반대입니다. 대전 요소 없이 혼자 앉아 조용히 풀어 나가는 구성이라, 오락실이라는 공간의 성격과는 다소 어긋나는 면이 있었습니다.

그런 만큼 크게 인기를 끌기는 어려웠지만, 규칙 자체는 지금 해도 그대로 통합니다. 지뢰찾기를 아는 사람이라면 설명 없이 바로 앉아 시작할 수 있고, 판이 넓어질수록 손이 바빠지는 흐름은 오락실 기판다운 긴장감을 만듭니다. 국내 회사가 남긴 몇 안 되는 아케이드 퍼즐이라는 점에서도 기억해 둘 만한 작품입니다.