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마셜 챔피언

마셜 챔피언 (Martial Champion Ver Eab) · 1993 · Konami

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1993년 오락실은 대전 격투로 뒤덮여 있었습니다. 스트리트 파이터 2가 만든 판에 온갖 회사가 뛰어들던 시기였고, 그 대열에 코나미도 들어왔습니다. 마셜 챔피언은 캐릭터를 유난히 크게 그리고, 기술이 들어갈 때마다 화면을 회전시키고 확대하는 연출로 승부를 본 게임입니다. 처음 보면 캐릭터가 화면을 꽉 채우는 크기에 먼저 놀라게 됩니다.

마셜 챔피언(Martial Champion)은 코나미가 1993년에 내놓은 대전 격투 게임입니다. 여러 나라의 무술가들이 저마다의 무기와 유파를 들고 붙는 구성이고, 레버와 버튼으로 약중강 공격을 나눠 쓰며 커맨드 기술을 냅니다. 혼자 하면 상대를 차례로 꺾어 나가고, 옆자리 사람이 동전을 넣으면 그대로 대전으로 넘어가는 그 시절의 익숙한 흐름을 그대로 따릅니다.

마셜 챔피언 대전격투 게임 화면 1 - 오락실 (1993)

코나미가 격투에 들어간 방식

당시 코나미는 격투 장르에서 후발 주자였습니다. 캡콤과 SNK가 이미 자리를 잡았고, 커맨드 체계와 대전 감각의 기준도 그쪽이 정해 놓은 상태였습니다. 후발 주자가 택할 수 있는 길은 대체로 둘입니다. 대전 감각을 더 정교하게 다듬거나, 눈에 보이는 것으로 압도하거나.

마셜 챔피언은 후자를 택했습니다. 코나미는 이 시기 기판에서 스프라이트 확대와 회전 연출에 강했고, 그 기술을 격투 게임에 쏟아부었습니다. 캐릭터가 크고, 필살기가 들어갈 때 화면이 움직이고, 배경 연출이 요란합니다. 오락실에 늘어선 기계 사이에서 지나가던 사람의 눈을 붙잡는 데는 확실히 효과가 있었습니다.

다만 화면이 큰 만큼 캐릭터 두 명이 붙었을 때 움직일 공간은 상대적으로 좁게 느껴집니다. 이 점이 대전 감각을 캡콤식 격투와 다르게 만듭니다. 거리를 넓게 두고 견제하는 싸움보다, 가까이 붙어서 주고받는 싸움이 자주 나옵니다.

마셜 챔피언 대전격투 게임 화면 2 - 오락실 (1993)

무기와 유파의 차이

등장 캐릭터들은 저마다 다른 무술과 무기를 씁니다. 맨손으로 붙는 캐릭터가 있고, 무기를 들어 사거리를 버는 캐릭터가 있습니다. 격투 게임에서 사거리 차이는 곧 유불리이므로, 자기 캐릭터가 어느 거리에서 강한지를 아는 것이 실력의 출발점입니다.

무기 캐릭터를 잡았다면 상대가 들어오는 길목을 미리 막는 싸움을 해야 합니다. 반대로 맨손 캐릭터라면 무기의 사거리 안쪽으로 파고들어야 이야기가 시작됩니다. 처음 하는 사람은 이 거리 개념 없이 계속 버튼만 누르다가, 닿지도 않는 공격만 허공에 내고 반격을 맞습니다.

캐릭터를 고르는 재미도 여기서 나옵니다. 큼직하게 그려진 만큼 각 캐릭터의 인상이 강하고, 기술 하나하나가 화면에서 차지하는 비중이 커서 고르는 맛이 있습니다.

마셜 챔피언 대전격투 게임 화면 3 - 오락실 (1993)

처음 하는 사람이 알아 둘 것

첫째는 커맨드 기술을 무리하게 노리지 않는 것입니다. 격투 게임을 처음 하면 필살기부터 외우려 하는데, 실제로 이기는 것은 기본기입니다. 앉아서 내는 공격과 서서 내는 공격, 그리고 상대가 뛰어들 때 맞춰 내는 대공 공격 세 가지만 정확히 써도 컴퓨터 상대로는 꽤 올라갑니다.

둘째는 가드입니다. 레버를 뒤로 두면 서서 막고, 뒤 아래로 두면 앉아서 막습니다. 대전 격투를 처음 하는 사람이 가장 늦게 배우는 것이 막는 습관인데, 계속 공격만 하려다 맞는 것이 초보가 지는 가장 큰 이유입니다.

셋째는 컴퓨터의 난도 상승입니다. 이 시기 격투 게임은 뒤로 갈수록 컴퓨터가 사람의 입력에 즉각 반응하는 방식으로 강해집니다. 같은 공격을 반복하면 어느 순간부터 전부 막히고 반격당하니, 공격 사이에 한 박자 쉬어 가는 것이 오히려 통합니다.

오락실에서의 자리

한국 오락실에서 이 게임은 대전 격투의 주류 자리를 차지하지는 못했습니다. 그 자리는 이미 스트리트 파이터 2와 아랑전설, 뒤이어 킹 오브 파이터즈 계열이 차지하고 있었기 때문입니다. 대신 큰 오락실 한쪽에 한 대 놓여, 주력 기계 앞에 줄이 길 때 잠깐 손이 가는 게임이었습니다.

그럼에도 화면 기억은 꽤 강하게 남았습니다. 캐릭터가 크고 연출이 요란한 게임은 옆에서 구경만 해도 인상이 남기 때문입니다. 코나미가 격투 게임을 만들면 어떤 모습이 되는지 확인해 보기에 좋은 게임이고, 그 시절 후발 주자들이 어떻게 자기 자리를 찾으려 했는지가 화면에 그대로 드러납니다.