마이 엔젤 2
코소다테 퀴즈 마이 엔젤 2 (Kosodate Quiz My Angel 2 Japan) · 1997 · MOSS
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퀴즈에 다른 것을 얹다
오락실 퀴즈 게임은 1990년대 일본에서 한 갈래를 이루고 있었습니다. 문제를 내고 답을 고르는 단순한 구조이지만, 여럿이 붙어 겨루기 좋고 한 판이 짧아 동전이 잘 들어갔기 때문입니다.
그런데 문제만 계속 내면 금방 질립니다. 그래서 여러 회사가 퀴즈에 다른 것을 얹기 시작했습니다. 마이 엔젤 2도 그런 작품입니다. 아이를 키운다는 설정을 퀴즈 위에 올려놓았습니다.
어떻게 하는 게임인가
화면에 문제가 나오고 보기 중에서 답을 고릅니다. 맞히면 좋은 결과가, 틀리면 그렇지 않은 결과가 따라옵니다. 여기까지는 퀴즈 게임의 기본입니다.
다른 점은 그 결과가 쌓인다는 것입니다. 문제를 어떻게 풀어 가느냐에 따라 함께하는 아이가 자라는 방향이 달라지고, 마지막에 보게 되는 결말도 갈립니다. 한 번 해서 다 본 것이 아니라, 다르게 답해 보면 다른 결과를 볼 수 있는 구조입니다.
이런 구성 덕분에 같은 게임을 여러 번 하게 됩니다. 정답을 아는 것만으로는 끝나지 않고, 어떤 결말로 가고 싶은지에 따라 선택이 달라지기 때문입니다.
문제는 일본어로 나옵니다. 일본 내수용으로 만들어진 기판이라, 언어를 모르면 진행이 어려운 부분이 있습니다.
제목의 숫자에서 알 수 있듯 앞선 작품이 있습니다. 같은 방식으로 한 편 더 만든 후속작이고, 전작을 해 본 사람이라면 설명 없이 바로 이어서 할 수 있는 구성입니다.
처음 하는 사람에게
퀴즈 게임이므로 조작 자체는 배울 것이 없습니다. 보기 중에 하나를 고르면 됩니다.
다만 이 게임은 언어의 벽이 분명합니다. 문제가 일본어이고 상식 문제도 그 나라 기준이라, 내용을 모르면 찍는 것 말고는 방법이 없습니다. 이 점은 이 계열 게임의 공통된 한계입니다.
그래도 답을 고르는 것에 따라 화면이 달라지는 흐름 자체는 언어를 몰라도 어느 정도 전해집니다. 무엇을 골랐을 때 무엇이 바뀌는지 지켜보는 것만으로도 이 게임이 무엇을 하려 했는지는 알 수 있습니다.
한 판이 길지 않다는 점도 알아 둘 만합니다. 오락실 기판인 만큼 짧게 끝나도록 짜여 있고, 그래서 다른 답을 골라 다시 해 보기가 부담스럽지 않습니다.
1990년대 후반의 오락실
1997년의 일본 오락실은 여러 방향으로 갈라져 있었습니다. 대전 격투가 자리를 지키는 한편, 리듬 게임이 새로 등장했고, 이런 가벼운 소품도 나름의 자리를 갖고 있었습니다.
퀴즈 게임에 육성 요소를 붙이는 방식은 당시 일본에서 유행하던 흐름과 맞닿아 있습니다. 무언가를 키우고 그 결과를 보는 형태의 게임이 여러 기종에서 인기를 끌던 때였습니다.
이런 기판은 대체로 일본 밖으로 나가지 않았습니다. 언어와 문화에 기댄 부분이 커서 다른 지역에서는 팔기 어려웠기 때문입니다. 국내 오락실에서 보기 어려웠던 것도 같은 이유입니다.
작은 개발사가 만든 기판이라는 점도 눈에 띕니다. 큰 회사들이 대작에 힘을 쏟는 동안, 이런 곳들이 틈새를 채우는 물건을 내놓으며 오락실의 폭을 넓히고 있었습니다.
지금 보면
일본어를 모르면 퀴즈 자체를 즐기기는 어렵습니다. 이 점은 분명히 해 두어야 합니다.
대신 그 시절 오락실이 얼마나 여러 방향을 시도했는지를 보여 주는 물건으로서의 의미가 있습니다. 대전과 슈팅만 있던 것이 아니라, 이렇게 조용하고 가벼운 게임도 한 자리를 차지하고 있었습니다.
화면과 연출에서 1990년대 후반 일본 대중문화의 분위기가 그대로 느껴집니다. 그 시기 오락실 풍경을 확인해 보는 자료로 볼 만한 작품입니다. 퀴즈라는 오래된 형식에 무엇을 더 얹을 수 있는지 고민한 흔적이 남아 있는 물건이기도 합니다. 지금 붙잡아 보면 그 시도 자체가 눈에 들어옵니다.