메가돈
메가돈 (Megadon) · 1982 · Epos
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자기 총알에 맞아 죽는 게임
슈팅 게임에서 자기가 쏜 총알은 보통 안전합니다. 화면 밖으로 나가면 그만입니다. 그런데 이 게임은 다릅니다. 좁은 통로에서 쏜 탄이 벽에 부딪혀 튕겨 나오고, 그것이 그대로 자기 기체를 맞힙니다. 처음 몇 판은 적이 아니라 자기 손가락 때문에 죽습니다.
여기에 연료까지 걸려 있습니다. 시간이 지나면 연료가 줄어드는데 도중에 보충할 방법이 없습니다. 그러니까 이 게임은 마구 쏘면서 천천히 나아갈 수가 없는 구조입니다. 오래 끌면 연료 때문에 죽고, 서두르다 마구 쏘면 자기 탄에 맞아 죽습니다. 1982년 게임치고는 꽤 짓궂은 설계입니다.
어떤 게임인가
메가돈(Megadon)은 1982년 이포스(Epos)가 만든 세로 화면 슈팅입니다. 미국의 소규모 개발사였고, 유통은 포타(Photar)라는 회사가 라이선스로 맡았습니다. 이 시기 미국 오락실 시장에는 이렇게 개발만 하고 배급은 남에게 맡기는 작은 회사들이 여럿 있었습니다.
조작은 두 방향 조이스틱과 버튼 두 개입니다. 하나는 발사, 다른 하나는 추진입니다. 기체가 관성을 가지고 움직이기 때문에 방향만 꺾는다고 바로 그쪽으로 가지 않습니다. 원하는 방향으로 밀어 주고, 멈추고 싶으면 반대로 밀어 줘야 합니다. 이 감각이 익숙해지기 전까지는 좁은 통로에서 벽에 계속 긁힙니다.
목표는 통로와 방으로 이루어진 공간을 헤치고 나아가면서 적을 상대하는 것입니다. 화면 구성과 적이 몰려나오는 방식에서 벌서크 계열의 냄새가 납니다.
처음 하는 사람이 넘어야 할 것
첫 번째 벽은 추진 조작입니다. 버튼을 눌러야 앞으로 나간다는 것 자체가 요즘 감각과 다릅니다. 짧게 톡톡 눌러 속도를 조금씩 주고, 벽이 다가오면 반대 방향으로 다시 톡톡 눌러 세우는 방식으로 다뤄야 합니다. 길게 누르면 반드시 벽에 박힙니다.
두 번째는 사격을 아끼는 습관입니다. 벽이 가까운 곳에서는 아예 쏘지 않는 편이 낫습니다. 쏠 거라면 통로가 길게 뚫린 방향, 즉 튕겨 돌아올 벽이 멀리 있는 방향으로 쏩니다. 정면에 벽을 두고 쏘는 것은 자살 행위에 가깝습니다.
세 번째는 시간 관리입니다. 연료가 유한하니 한 구역에서 오래 버티면 손해입니다. 위험해 보여도 계속 앞으로 나아가면서 처리하는 쪽이 결과가 좋습니다. 이 게임에서 신중함은 미덕이 아닙니다.
세 가지가 서로 얽혀 있다는 점이 이 게임의 매운맛입니다. 서두르려면 추진을 오래 걸어야 하는데 그러면 속도가 붙어 벽에 박히고, 벽을 피하려 조심하면 연료가 마릅니다. 결국 어느 정도 속도까지는 허용하고 그 이상은 넘기지 않는 자기만의 기준을 잡아야 합니다.
1982년이라는 시기
이 무렵 미국 오락실은 정점을 찍고 곧 내리막을 걷기 직전이었습니다. 기계가 잘 팔리니 개발사가 우후죽순 생겼고, 저마다 남과 다른 한 가지를 넣으려 애썼습니다. 탄이 튕긴다는 발상, 연료가 줄어든다는 제약도 그런 차별화 시도의 결과였을 것입니다.
문제는 그런 아이디어가 언제나 재미로 이어지지는 않는다는 점입니다. 튕기는 탄과 관성 조작은 플레이어에게 배울 것을 잔뜩 요구하는데, 그 학습의 대가로 돌려주는 재미는 그리 크지 않습니다. 동전을 넣고 몇십 초 만에 자기 총알에 맞아 죽으면 대부분은 다음 기계로 옮겨 갑니다. 이 게임이 널리 알려지지 못한 이유이기도 합니다.
지금 해 볼 만한가
한국 오락실에서 이 게임을 봤다는 이야기는 거의 없습니다. 1982년 한국에 들어오던 것은 갤러그나 뉴욕뉴욕처럼 이미 검증된 인기작의 복제 기판이었고, 미국 소규모 개발사의 무명작이 유통될 통로는 사실상 없었습니다.
그래서 이 게임은 향수보다는 호기심으로 하게 됩니다. 물리 법칙을 붙인 조작과 스스로에게 되돌아오는 위험이라는 발상이 어떻게 구현되었는지 확인해 보는 정도입니다. 십 분쯤 붙잡고 있으면 조작에 적응이 되고, 그때부터는 이 게임이 무엇을 노렸는지가 보입니다.