문 패트롤 오락실판
문 패트롤 (Moon Patrol) · 1982 · Irem
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배경이 흐르는 화면을 처음 본 순간
1982년 오락실에서 이 게임을 켜면 먼 산과 도시 실루엣이 앞쪽 지형보다 천천히 흘러갑니다. 지금은 당연한 연출이지만 당시에는 화면에 깊이가 생긴다는 것 자체가 신기한 일이었습니다. 달 표면을 달리는 월면차 한 대가 화면 왼쪽에 붙어 있고, 뒤로는 여러 겹의 배경이 서로 다른 속도로 지나갑니다. 이 다층 스크롤을 대중적으로 알린 초기 아케이드 게임 중 하나가 바로 이 작품입니다.
그리고 실제로 해 보면 그 예쁜 배경을 감상할 여유가 없습니다. 앞에는 구덩이가 있고 위에서는 폭탄이 떨어집니다.
어떤 게임인가
문 패트롤(Moon Patrol)은 아이렘이 만든 횡스크롤 액션 슈팅입니다. 플레이어는 달을 순찰하는 바퀴 달린 차량을 몰고 화면 왼쪽에서 오른쪽으로 계속 전진합니다. 총은 앞쪽과 위쪽 두 방향으로 나가고, 점프 버튼으로 차체를 띄울 수 있습니다.
죽는 이유는 크게 두 가지입니다. 지면에 뚫린 구덩이나 바위에 걸리는 것, 그리고 하늘에서 날아오는 비행체와 그들이 떨어뜨리는 폭탄에 맞는 것입니다. 그래서 손은 늘 두 가지 일을 동시에 합니다. 아래를 보고 뛰어넘을 타이밍을 재면서, 위로도 계속 쏘아 하늘을 비워 둬야 합니다.
구덩이와 바위, 그리고 점프
지면의 장애물은 크기가 제각각입니다. 작은 구덩이는 그냥 뛰어넘으면 되지만, 큰 구덩이는 속도를 올린 상태에서 뛰어야 건너집니다. 속도 조절이 이 게임의 숨은 축입니다. 가속과 감속을 쓰면 장애물 앞에서 거리를 미세하게 맞출 수 있고, 익숙해지면 뛰지 않고 속도만 조절해서 지나가는 구간도 생깁니다.
바위는 앞으로 쏘아 부술 수 있어서, 미리 정리해 두면 점프를 아낄 수 있습니다. 반대로 하늘의 폭탄이 지면에 떨어지면 없던 구덩이가 새로 생깁니다. 위를 무시하면 아래가 무너지는 구조라 두 방향을 함께 신경 쓸 수밖에 없습니다.
코스와 체크포인트
주행 구간은 알파벳으로 구분된 체크포인트로 나뉩니다. 화면 위쪽에 남은 구간이 표시되고, 정해진 시간 안에 다음 지점까지 닿으면 보너스 점수가 붙습니다. 죽어도 지나온 체크포인트에서 다시 시작하기 때문에, 앞으로 나아간 만큼은 손해 보지 않는 구조입니다.
초반 코스는 지형을 익히는 수준이지만, 뒤로 갈수록 구덩이가 연달아 붙어 나오고 공중 공격도 겹칩니다. 결국 이 게임의 상급 플레이는 코스 암기에 가깝습니다. 어디에 구덩이가 몇 개 붙어 있는지 외운 사람과 처음 보는 사람의 차이가 크게 납니다.
오래 남은 이유
달 표면이라는 배경, 통통 튀는 바퀴 애니메이션, 경쾌한 배경음악까지 이 게임은 인상이 또렷합니다. 조작이 전진과 점프와 사격으로 정리되어 있어 규칙 설명이 필요 없고, 그러면서도 잘하려면 속도와 타이밍을 다뤄야 하는 깊이가 있습니다.
이후 수많은 기종으로 이식되면서 초기 오락실 게임의 대표작 자리를 지켰습니다. 지금 다시 해 봐도 한 판이 짧고 재시작이 빨라서, 몇 번이고 다시 붙게 되는 종류의 게임입니다.