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미궁신화

미궁신화 (Meikyushinwa) · 1986 · HAL

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방에 들어서면 딱 한 화면입니다. 하트 몇 개, 밀 수 있는 상자 몇 개, 그리고 가만히 서서 이쪽을 바라보는 적 몇 마리. 반사신경은 아무 소용이 없고, 오직 어떤 순서로 무엇을 밀고 어디로 걸어갈지만 정하면 됩니다. 한 수만 틀려도 그 방은 다시 처음부터 해야 합니다.

미궁신화(Meikyushinwa)는 HAL 연구소가 만든 방 단위 퍼즐 게임으로, 훗날 여러 기종으로 이어지는 에거랜드 계열의 한 작품입니다. 각 방에 흩어진 하트를 모두 모으면 보물 상자가 열리고, 그것을 집으면 다음 방으로 통하는 길이 열립니다. 방은 백여 개가 격자 모양으로 이어져 있습니다.

미궁신화 퍼즐 게임 화면 1 - MSX (1986)

규칙은 몇 줄이면 끝납니다

주인공은 상자를 밀 수 있고, 알을 쏠 수 있습니다. 알에 맞은 적은 알 속에 갇혀 잠시 움직이지 못하는데, 이 갇힌 적을 밀어서 상자처럼 쓸 수 있습니다. 시간이 지나면 알이 깨지고 적이 다시 살아나므로, 밀어서 옮기는 것도 시간 싸움입니다.

적은 저마다 성질이 다릅니다. 제자리에서 이쪽을 향해 무언가를 쏘는 것, 다가오는 것, 특정 방향으로만 움직이는 것이 섞여 있습니다. 어떤 적이 무슨 짓을 하는지 파악하는 것이 그 방을 푸는 첫걸음입니다.

상자를 미는 것은 되돌릴 수 없습니다. 벽에 붙여 버리면 다시는 뺄 수 없고, 그러면 그 방은 풀 수 없는 상태가 됩니다. 그래서 손을 대기 전에 머릿속으로 끝까지 그려 보는 습관이 필요합니다.

방 하나를 푸는 방법

먼저 하트의 위치를 봅니다. 그다음 그 하트로 가는 길에 무엇이 막고 있는지를 봅니다. 적이 쏘는 직선 위를 지나야 한다면, 그 직선을 막을 상자를 어디에 세울지가 답이 됩니다. 즉 상자는 길을 여는 도구이자 몸을 가리는 방패입니다.

순서를 바꿔 보는 것이 요령입니다. 가까운 하트부터 집으면 안 되고, 가장 어려운 하트를 먼저 처리해야 풀리는 방이 많습니다. 마지막 하트를 집는 순간 상자가 열리므로, 열린 뒤에 안전하게 상자까지 갈 수 있는 위치에서 마지막 하트를 집어야 합니다. 이 마지막 한 걸음을 생각하지 않아 실패하는 경우가 가장 흔합니다.

난도가 튀는 지점

초반 방들은 하트가 두세 개고 적도 하나뿐이라 눈으로 보면 답이 보입니다. 중반부터는 적의 종류가 섞이고 상자 수가 정확히 필요한 만큼만 주어집니다. 상자를 하나라도 엉뚱한 곳에 쓰면 그 방은 끝입니다.

후반에는 적을 알에 가둬서 밀어야만 풀리는 방이 등장합니다. 여기부터는 알이 깨지기 전에 원하는 위치까지 옮겨야 하므로, 처음으로 손이 빨라야 하는 순간이 생깁니다. 그래도 여전히 계획이 먼저고 손은 나중입니다.

이 계열의 계보

이 게임의 설계는 이후 여러 기종으로 옮겨 가며 다듬어졌고, 훗날 널리 알려진 퍼즐 게임들로 이어집니다. 한 화면 안에서 완결되는 문제를 백 개 넘게 늘어놓고, 규칙은 끝까지 늘리지 않은 채 배치만으로 난도를 올리는 방식이 이 계열의 특징입니다.

같은 시기의 퍼즐 게임들이 대개 상자만 밀거나 적만 피하는 식으로 한 가지 요소에 기댔던 것과 달리, 이 작품은 밀기와 쏘기를 엮어서 적을 도구로 바꿔 버렸습니다. 적이 방해물이면서 동시에 해법이라는 발상이 이 게임을 특별하게 만듭니다.

오래 남는 게임

한 방을 붙잡고 십 분씩 고민하다가 답이 보이는 순간의 쾌감이 큽니다. 반사신경이 필요 없으니 누구나 붙어 볼 수 있고, 대신 생각을 안 하면 한 발자국도 못 나갑니다.

이런 게임은 오래 지나도 낡지 않습니다. 화면이 단순한 것이 오히려 문제를 또렷하게 만들어 주고, 규칙이 몇 줄뿐이라 설명서 없이도 바로 시작할 수 있습니다. 퍼즐 게임을 좋아한다면 지금 해 보아도 충분히 통하는 짜임새입니다.