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소코반

소코반 (Soukoban) · 1982 · Thinking Rabbit

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밀 수만 있고 당길 수는 없습니다

이 게임의 규칙은 딱 한 줄로 끝납니다. 상자는 밀 수만 있고 당길 수는 없습니다. 이 한 줄에서 게임의 모든 어려움이 나옵니다. 상자를 벽에 붙여 버리면 그 상자는 그 벽을 따라서만 움직일 수 있고, 구석에 몰아 버리면 영영 움직일 수 없게 됩니다. 되돌리는 방법은 처음부터 다시 하는 것뿐입니다.

소코반(Soukoban)은 창고지기가 되어 창고 안의 상자를 정해진 자리에 전부 밀어 넣는 퍼즐 게임입니다. 화면에는 벽과 바닥, 상자, 그리고 상자가 놓여야 할 목표 지점만 있습니다. 시간 제한도, 적도, 액션도 없습니다. 오직 어느 상자를 어느 순서로 어느 방향에서 미느냐만 남습니다.

소코반 퍼즐 게임 화면 1 - MSX (1982)

순서가 전부인 퍼즐

처음 몇 판은 보이는 대로 밀면 풀립니다. 그러다 어느 순간부터, 상자 하나를 제자리에 넣는 순간 다른 상자가 지나갈 통로가 막혀 버리는 구성이 나옵니다. 여기서부터가 진짜 소코반입니다. 목표 지점 여러 개 중 어느 것을 먼저 채워야 나머지가 살아남는지를 계산해야 합니다.

특히 통로가 좁은 방에서는 사람이 상자 반대편으로 돌아갈 공간이 있는지부터 확인해야 합니다. 밀 방향을 바꾸려면 반드시 상자 반대쪽에 서야 하는데, 그럴 자리가 없으면 그 상자는 한 방향으로만 갈 수 있는 상자입니다. 이걸 미리 세어 두면 헛수고를 크게 줄일 수 있습니다.

소코반 퍼즐 게임 화면 2 - MSX (1982)

막히는 자리를 먼저 외웁니다

소코반에서 실패는 대부분 즉시 드러나지 않습니다. 이미 열 수를 더 진행한 다음에야 아까 그 상자가 죽었다는 걸 깨닫습니다. 그래서 숙련된 사람은 진행 중에 계속 확인합니다. 구석에 붙은 상자, 벽면에 붙었는데 그 벽에 목표 지점이 없는 상자, 상자 두 개가 나란히 벽에 붙은 형태는 전부 그 시점에서 이미 실패입니다.

이 패턴들을 눈에 익혀 두면 판이 커져도 초반에 후보를 크게 줄일 수 있습니다. 반대로 이걸 모르고 하면 큰 판에서 수십 수를 진행했다가 처음으로 돌아가는 일이 반복됩니다.

오래 살아남은 형식

소코반은 이후 수많은 게임 안에 작은 퍼즐로 들어갔습니다. RPG의 던전 장치나 액션 게임 중간의 방 하나가 사실은 소코반인 경우를 지금도 어렵지 않게 만납니다. 규칙이 짧고 화면만 봐도 목적이 전달되기 때문에, 설명 없이 끼워 넣기 좋은 형식이었기 때문입니다.

국내에서도 컴퓨터 학원이나 학교 실습실에 놓인 기기에서 한 번쯤 해 본 사람이 많습니다. 그래픽이 화려하지 않아 오히려 사양을 가리지 않았고, 짧게 잡아도 한 판, 길게 잡으면 하루 종일 붙들게 되는 게임이었습니다.

지금 다시 해 보면

조작은 방향키 네 개뿐입니다. 그래서 손이 아니라 머리만 쓰면 되고, 잠깐 멈춰서 생각하다가 다시 이어가도 흐름이 끊기지 않습니다.

한 판을 풀었을 때의 만족감이 큰 대신, 막힌 판은 정말 오래 막힙니다. 그럴 때는 상자 하나를 정해 놓고 그 상자가 목표 지점까지 가려면 반드시 어느 칸을 지나야 하는지부터 거꾸로 짚어 보면 실마리가 잘 잡힙니다.