비 윙스
비 윙스 (B Wings Japan New Ver) · 1984 · Data East
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
무기를 주워 오는 게 아니라 갈아 끼운다
1980년대 종스크롤 슈팅에서 파워업이란 대개 정해진 순서였습니다. 아이템을 먹으면 총알이 두 갈래가 되고, 또 먹으면 세 갈래가 되고, 죽으면 처음으로 돌아갑니다. 이 게임은 그 틀을 다르게 잡았습니다. 기체 위쪽에 무기 부품을 얹는 구조라, 어떤 것을 얹느냐에 따라 공격 방식 자체가 통째로 바뀝니다.
그래서 이 게임에서 아이템을 먹는 행위는 강해지는 것이라기보다 무기를 바꿔 다는 것에 가깝습니다. 지금 달고 있는 것이 마음에 들면 다른 것을 일부러 피해야 하고, 이 구간에 안 맞는다 싶으면 굳이 바꿔 달아야 합니다. 슈팅을 하면서 무엇을 들고 갈지 계속 고르게 만드는 이 설계가 이 게임의 정체성입니다.
어떤 게임인가
비 윙스(B-Wings)는 화면이 위로 흐르는 종스크롤 슈팅입니다. 아래쪽의 자기 기체를 레버로 움직이며 위에서 내려오는 적을 쏘아 떨어뜨리고, 적탄과 적기에 닿지 않게 피합니다. 지상에도 목표물이 있어서, 공중과 지상을 함께 상대해야 하는 구간이 나옵니다.
기본 총 외에 기체에 장착하는 무기가 여러 종류 있습니다. 앞으로 곧게 뻗는 것, 넓게 퍼지는 것, 지상을 때리는 것처럼 성격이 서로 다릅니다. 어느 하나가 절대적으로 좋은 게 아니라 상황에 따라 유불리가 갈리는 쪽이라, 이 게임을 잘하게 되는 과정은 각 무기가 어디서 쓸모 있는지를 몸으로 아는 과정이 됩니다.
처음 하는 사람이 막히는 지점
첫 번째로 헤매는 것은 무기 교체 그 자체입니다. 아이템을 먹었는데 갑자기 총알이 약해진 것처럼 느껴지는 순간이 옵니다. 잘못 먹은 게 아니라 성격이 다른 무기로 바뀐 것인데, 이걸 모르면 계속 아무거나 주워 먹다가 어려운 구간에서 엉뚱한 무기를 들고 들어가게 됩니다. 초반 몇 판은 아이템을 하나씩만 먹어 보고 그 무기가 어떻게 나가는지 확인하는 데 쓰는 편이 낫습니다.
두 번째는 지상 목표물을 무시하는 습관입니다. 공중 슈팅에 익숙한 사람은 눈앞의 적기만 쫓게 되는데, 이 게임은 지상 쪽을 방치하면 아래에서 올라오는 공격이 쌓여 결국 피할 자리가 사라집니다. 화면을 위아래로 나눠 보는 시야를 들이는 게 중요합니다.
세 번째는 화면 아래쪽에만 붙어 있는 자세입니다. 안전해 보여서 아래에 웅크리게 되지만, 그러면 적이 내려오는 시간이 길어져 화면에 적이 잔뜩 쌓입니다. 어느 정도 위로 올라가 적을 일찍 정리하는 편이 오히려 오래 삽니다. 다만 너무 올라가면 위쪽에서 나타나는 적과 겹치므로, 화면 중간 아래쯤이 대체로 무난한 자리입니다.
데이터 이스트라는 회사
만든 곳은 데이터 이스트입니다. 이 회사는 남들과 같은 것을 만들지 않으려는 기질이 있었습니다. 잘 팔리는 형식을 그대로 따라가기보다 규칙 한 군데를 비틀어 보는 쪽을 자주 골랐고, 그 결과 크게 성공한 것도 있고 낯설어서 묻힌 것도 있습니다.
이 게임은 그 기질이 초기에 어떻게 드러났는지 보여 주는 물건입니다. 1984년이면 종스크롤 슈팅의 기본 문법이 막 굳어지던 무렵인데, 그 시점에 파워업 구조를 통째로 다르게 짜 보겠다고 나선 셈입니다. 지금 보면 당연해 보이는 발상도 그 시절에는 도박이었습니다.
슈팅 게임 계보에서의 자리
무기를 골라 쓰는 슈팅은 이후 여러 갈래로 발전했습니다. 무기별로 성능이 다르고 상황에 맞게 갈아 쓰는 방식은 1990년대 슈팅에서 흔한 요소가 되었죠. 이 게임은 그 흐름의 이른 시기에 서 있습니다.
지금 해 보면 화면 구성도 조작도 요즘 슈팅보다 훨씬 단출합니다. 탄이 화면을 뒤덮는 종류가 아니라, 적기 하나하나를 상대하며 나아가는 옛날식 슈팅입니다. 그 대신 무기를 바꿔 가며 자기 스타일을 찾는 재미가 있어서, 한 판을 여러 방식으로 다시 해 보게 만듭니다. 슈팅을 오래 해 온 사람이라면 이 시기 게임들이 어떤 실험을 하고 있었는지 확인하는 재미로 볼 만합니다.