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사우로

사우로 (Sauro) · 1987 · Tecfri

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잠수함 슈팅인 줄 알고 잡았다가, 어느 순간 배가 물 밖으로 튀어나와 비행기가 되어 하늘을 날기 시작하면 누구나 한 번은 웃게 됩니다. 사우로에는 그런 장면이 실제로 들어 있습니다. 1987년 스페인의 작은 회사가 만든 게임인데, 당시 기준으로는 놀랄 만큼 부드러운 스크롤과 또렷한 그래픽, 그리고 음성 샘플까지 얹어 놓아서 처음 보면 어느 나라 게임인지 짐작하기 어려울 정도입니다.

사우로(Sauro)는 잠수함을 조종해 바다 밑을 오른쪽으로 나아가며 폭뢰와 기뢰, 적 함정과 잠수함을 뚫고 나가는 횡스크롤 슈팅 게임입니다. 가는 길에 연료와 3연발 총, 미사일, 실드 같은 아이템을 주워 화력을 키우고, 각 구간 끝에서는 단단한 보스 잠수함과 맞붙습니다. 기본 뼈대는 연료를 관리하며 지형을 헤쳐 나가는 옛 스크램블 계열에서 가져왔지만, 무기 종류와 연출은 훨씬 풍부해졌습니다.

사우로 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1987)

연료와 화력, 두 개의 저울

이 게임의 긴장감은 대부분 연료에서 나옵니다. 화면 어딘가에 연료 게이지가 줄어들고 있고, 길에 떨어진 연료 아이템을 주워야 계속 갈 수 있습니다. 그런데 연료 아이템은 대개 위험한 자리, 즉 기뢰가 몰려 있거나 적이 지키고 있는 곳에 놓여 있습니다. 안전하게 지나가면 연료가 마르고, 욕심을 내면 맞습니다. 이 저울질이 한 판 내내 이어집니다.

화력 쪽도 비슷합니다. 3연발이나 미사일을 얻으면 앞이 훨씬 시원하게 뚫립니다. 대신 아이템을 먹으러 가는 동선은 대체로 안전하지 않습니다. 실드가 나왔을 때는 아까워하지 말고 바로 먹는 편이 좋습니다. 실드가 있으면 한 대 정도는 버틸 수 있어서, 그 여유로 다음 아이템까지 이어 갈 수 있습니다.

초보자가 가장 많이 죽는 곳은 통로가 좁아지는 구간입니다. 위아래로 지형이 붙으면서 통과할 수 있는 길이 한 줄로 줄어드는데, 여기서 앞에 있는 적을 미리 정리하지 않으면 피할 공간이 없습니다. 좁아지기 전에 미리 쏴서 길을 비워 두는 것이 요령입니다.

물에서 하늘로

사우로가 기억되는 가장 큰 이유는 중간에 무대가 바뀐다는 점입니다. 잠수함으로 진행하다가 어느 지점에서 수면 위로 올라가면 기체가 비행기 형태로 바뀌고, 그때부터는 하늘에서 벌어지는 슈팅이 됩니다. 같은 조작인데 배경과 적 배치가 완전히 달라지므로 체감 난이도도 함께 튑니다.

물속에서는 기뢰처럼 가만히 있는 장애물이 위협의 중심이라 경로를 외우는 것이 통합니다. 반면 공중 구간에서는 적기가 편대로 밀고 들어오기 때문에 순간 반응이 더 중요해집니다. 이 전환에 적응하지 못해 하늘로 올라가자마자 잔기를 다 날리는 경우가 흔합니다. 무대가 바뀌면 일단 한 박자 물러나 화면 뒤쪽에서 적 편대의 궤적을 보고 나서 들어가는 편이 안전합니다.

보스전을 넘기는 법

각 구간 끝의 보스는 이 게임에서 가장 확실한 벽입니다. 대부분 체력이 많아서 화력을 잃은 상태로 도착하면 시간 안에 깎아 내지 못합니다. 그래서 보스 직전 구간에서는 무리한 아이템 회수를 접고, 지금 가진 화력을 지키는 쪽으로 태도를 바꾸는 것이 낫습니다.

패턴은 대체로 정직합니다. 몇 번 맞아 보면 탄이 어디로 오는지 감이 잡히고, 그 사이 빈 공간이 어디인지도 보입니다. 무작정 정면에서 버티기보다 화면 위아래 끝에서 대각으로 각을 잡고 쏘면 피격 면적이 줄어듭니다.

스페인 아케이드라는 뜻밖의 계보

1980년대 스페인에는 자국 시장을 겨냥해 기판을 만들던 회사들이 있었습니다. 일본 대형사들에 비하면 규모가 작았고 유통망도 좁았지만, 그만큼 남의 눈치를 덜 보고 만든 티가 나는 게임들이 나왔습니다. 사우로도 그중 하나로, 잘 팔린 장르의 문법을 가져다 자기 방식으로 비틀어 놓은 결과물입니다.

한국 오락실에서 이 게임을 흔히 볼 수 있었던 것은 아닙니다. 다만 그 시절 오락실에는 이름도 잘 모르겠는 슈팅 기판들이 구석에 한두 대씩 놓여 있곤 했고, 사우로 같은 게임이 딱 그런 자리에 어울립니다. 지금 해 보면 기술적으로 꽤 공을 들였다는 게 눈에 보여서, 이름값 없이 묻힌 게임치고는 인상이 오래 남습니다.