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섀도우 포스

섀도우 포스 (Shadow Force World Version 3) · 1993 · Technos

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쓰러뜨린 적의 몸을 빼앗는 액션

벨트스크롤 액션에서 적은 보통 부수고 지나가는 장애물입니다. 그런데 이 게임은 방금 쓰러뜨린 적의 몸을 빼앗아 그 모습으로 싸우게 합니다. 화염방사기를 든 병사를 눕히면 내가 그 화염방사기를 들고, 덩치 큰 격투가를 눕히면 내가 그 덩치가 됩니다. 적을 보는 눈이 완전히 달라지는 순간인데, 저 녀석은 위험하다가 아니라 저 녀석을 입으면 강해지겠다로 생각이 바뀝니다.

섀도우 포스(Shadow Force)는 테크노스 재팬이 만든 벨트스크롤 액션입니다. 도시를 장악한 조직에 맞서 닌자들이 잠입하는 이야기이고, 플레이어는 좌우로 흐르는 스테이지를 따라가며 몰려나오는 적을 정리하고 구간 끝의 보스를 쓰러뜨립니다. 두 명이 함께 붙어서 진행할 수 있습니다.

섀도우 포스 벨트스크롤 게임 화면 1 - 오락실 (1993)

변신을 언제 쓰느냐가 전부입니다

변신은 무제한이 아닙니다. 빼앗은 몸에는 사용 가능한 한도가 있어서, 아무 때나 갈아입다 보면 정작 필요한 순간에 맨몸으로 남습니다. 그래서 이 게임은 강한 적이 나올 때 그 적을 먼저 확보해 두고, 다음 구간을 그 몸으로 통과하는 식의 계획이 필요합니다. 벨트스크롤이면서도 자원 관리 게임 같은 성격이 섞여 있습니다.

빼앗은 몸마다 공격 사거리와 속도가 완전히 다릅니다. 원거리 무기를 든 적을 확보하면 좁은 통로에서 무쌍을 찍을 수 있고, 반대로 몸집이 큰 적은 화력은 좋지만 굼떠서 포위당하기 쉽습니다. 지금 이 구간이 좁은지 넓은지, 적이 몰려오는지 하나씩 오는지를 보고 갈아입는 판단이 실력 차이를 만듭니다.

섀도우 포스 벨트스크롤 게임 화면 2 - 오락실 (1993)

세 명의 주인공

기본 캐릭터는 셋이고 각각 사거리와 속도, 잡기 기술의 성격이 다릅니다. 빠르고 가벼운 쪽은 치고 빠지기에 강하지만 한 방이 약해서 보스전이 길어지고, 무거운 쪽은 한 방이 시원한 대신 여러 명에게 둘러싸이면 빠져나오기 어렵습니다. 처음이라면 사거리가 중간쯤 되는 캐릭터로 시작해 변신 시스템에 먼저 익숙해지는 것을 권합니다.

캐릭터 고유 기술과 빼앗은 몸의 기술이 겹치는 지점도 있습니다. 어떤 조합은 확실히 세고 어떤 조합은 애매한데, 이 게임을 오래 잡은 사람들은 결국 자기 캐릭터에 잘 맞는 변신 대상 몇 개를 정해 두고 그것만 노려서 확보하는 식으로 정착하게 됩니다.

난이도가 튀는 지점

초반은 순합니다. 문제는 화면 양쪽에서 동시에 적이 들어오기 시작하는 중반부터입니다. 벨트스크롤 액션의 오래된 규칙대로, 가운데에 서 있으면 반드시 앞뒤로 끼입니다. 벽을 등지고 한쪽으로만 상대하는 자리 잡기를 하지 않으면 체력이 순식간에 녹습니다.

보스는 잡기 기술과 긴 사거리 공격을 함께 갖고 있어서, 정면에서 두들기려 들면 그대로 반격당합니다. 한 대 때리고 곧바로 빠지는 식으로 짧게 끊어 치고, 보스가 큰 동작에 들어가는 순간에는 욕심내지 않고 거리를 벌리는 것이 안전합니다. 강한 몸을 확보해 두었다면 보스전 직전에 갈아입는 것이 가장 효율이 좋습니다.

대전 격투에 밀려나던 시기의 벨트스크롤

이 게임이 나온 1993년의 오락실은 대전 격투 게임이 자리를 대부분 차지하고 있던 때입니다. 100원으로 최대한 오래 버티는 벨트스크롤 액션은 점점 뒤로 밀렸고, 그래서 이 시기의 벨트스크롤 작품들은 살아남기 위해 저마다 남다른 장치를 하나씩 달고 나왔습니다. 이 게임의 변신 시스템도 그런 맥락에서 나온 승부수입니다.

테크노스 재팬은 그 이전에 오락실 벨트스크롤 액션의 틀을 만든 회사 중 하나였고, 학원물 액션 계열로도 이름이 높았습니다. 그 회사가 90년대 중반으로 넘어가면서 만든 작품이라는 점에서, 이 게임은 한 시대의 마지막 자락에 놓인 작품이기도 합니다. 분위기가 이전 작들보다 어둡고 거친 것도 그 시기의 공기와 무관하지 않습니다.

국내 오락실에서

국내에서는 대전 격투 기판이 오락실 앞줄을 차지하던 시기라, 이 게임은 뒷줄이나 구석 자리에서 만나는 경우가 많았습니다. 대신 한 번 붙잡은 사람은 변신이라는 요소 때문에 오래 기억했습니다. 적을 눕히고 그 모습이 되어 다음 화면으로 넘어가는 장면은 다른 벨트스크롤에서는 볼 수 없던 것이었습니다.

지금 다시 해 보면 난이도는 만만치 않지만, 무엇을 빼앗아 어디에서 쓸지를 정해 두고 들어가면 진도가 확연히 달라집니다. 단순히 두들기는 게임으로 접근하지 말고, 한 판을 어떻게 설계할지를 생각하며 잡아 보면 이 게임의 진짜 재미가 나옵니다.