서커스 찰리 패미컴판
서커스 찰리 (Circus Charlie Japan) · 1986 · Konami
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불붙은 링을 통과하는 사자
첫 화면부터 인상적입니다. 광대 찰리가 사자 등에 올라타 달리고, 앞에는 불이 붙은 둥근 링이 세워져 있습니다. 타이밍을 맞춰 뛰면 사자가 링을 통과하고, 늦으면 그대로 불에 부딪힙니다. 링은 갈수록 여러 개가 붙어 나오고 간격도 좁아집니다.
서커스라는 소재를 게임으로 옮긴 발상 자체가 신선했고, 무엇보다 배경에 흐르는 경쾌한 곡이 귀에 오래 남습니다. 이 음악만 들어도 어릴 적 TV 앞이 떠오른다는 분이 많습니다.
어떤 게임인가
서커스 찰리(Circus Charlie)는 코나미가 만든 액션 게임으로, 광대 찰리가 되어 서커스의 여러 종목을 차례로 통과하는 구성입니다. 종목마다 조작 방식과 요령이 전혀 달라서, 한 게임 안에 작은 게임 여러 개가 들어 있는 것처럼 느껴집니다.
조작은 좌우 이동과 점프뿐입니다. 그런데 종목마다 점프의 의미가 달라집니다. 어떤 판에서는 장애물을 넘는 동작이고, 어떤 판에서는 발판을 옮겨 타는 동작이며, 또 어떤 판에서는 균형을 잡는 동작이 됩니다.
여러 가지 종목
사자 등에서 불링을 넘는 판으로 시작해, 외줄 위를 걸으며 원숭이를 뛰어넘는 판이 이어집니다. 원숭이가 앉아 있거나 다가오는데, 줄에서 떨어지면 그대로 실패입니다.
공 위에 올라타 굴리며 나아가는 판에서는 발판과 발판 사이를 공째로 건너뛰어야 합니다. 트램펄린으로 위층 발판을 오르는 판, 하늘에서 흔들리는 공중그네를 갈아타며 건너가는 판, 그리고 달리는 말 위에서 장애물을 넘는 판까지 이어집니다.
공중그네 판이 특히 어렵습니다. 그네가 각자 다른 주기로 흔들리기 때문에, 다음 그네가 이쪽으로 다가오는 순간에 손을 놓아야 합니다. 조금만 빠르거나 늦으면 아래로 떨어집니다.
반복이 곧 공략
장애물의 배치와 타이밍이 매번 같습니다. 그래서 몇 번 죽어 보면 어디서 뛰어야 하는지 몸이 기억하고, 어느 순간부터는 화면을 보지 않고도 리듬으로 넘어갑니다. 실력이 늘어나는 게 눈에 보이는 구조라 붙잡고 있기 좋습니다.
무작정 일찍 뛰기보다 장애물 바로 앞까지 붙어서 뛰는 편이 안정적입니다. 달리는 속도와 뛰는 시점이 결과를 결정하기 때문입니다.
중간중간 나오는 아이템을 먹으면 점수가 붙습니다. 목숨이 걸린 상황이 아니라면 굳이 무리해서 챙길 필요는 없지만, 점수를 노린다면 위험을 감수해야 하는 자리에 놓여 있습니다.
끝나지 않는 서커스
종목을 다 통과하면 처음으로 돌아가되 난이도가 올라간 상태로 다시 시작됩니다. 링의 수가 늘고 원숭이가 많아지고 그네의 간격이 벌어집니다. 결국 어디까지 반복해 낼 수 있는지를 겨루는 게임입니다.
한 판이 짧고 규칙이 바로 이해되기 때문에, 처음 보는 사람도 곧장 붙을 수 있습니다. 그러면서 잘하려면 상당한 정확도가 필요해 오래 사랑받았습니다.