솔 디바이드
솔 디바이드 (Sol Divide the Sword of Darkness Korea) · 1997 · Psikyo
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슈팅 게임에서 근접 공격 버튼을 누를 일은 흔치 않습니다. 그런데 이 게임은 다가온 적을 칼로 베라고 합니다. 전투기 대신 날개 달린 인물이 날아다니고, 총알 대신 마법을 씁니다. 배경은 우주가 아니라 무너져 가는 고대 세계이고, 화면 곳곳에 거대한 짐승과 갑옷 입은 병사들이 나옵니다. 슈팅 게임의 외형을 완전히 판타지로 갈아엎은, 상당히 이질적인 작품입니다.
솔 디바이드(Sol Divide - The Sword of Darkness)는 사이쿄가 1997년에 내놓은 횡스크롤 슈팅 게임입니다. 옆으로 흐르는 화면에서 캐릭터를 조종하며 나아가고, 두 사람이 함께 붙을 수 있습니다. 사격과 근접 베기, 그리고 모아둔 힘으로 쓰는 마법이라는 세 가지 수단으로 싸우는 것이 기본 구조입니다.
칼과 마법으로 싸운다
기본 공격은 앞으로 나가는 사격입니다. 여기까지는 여느 슈팅과 같습니다. 다른 점은 적이 가까이 붙었을 때입니다. 근접 공격으로 베면 사격보다 훨씬 큰 피해를 줄 수 있고, 날아오는 일부 공격을 쳐낼 수도 있습니다. 위험을 무릅쓰고 붙는 만큼의 보상이 있는 셈입니다.
마법은 이 게임의 색을 결정하는 요소입니다. 적을 쓰러뜨려 모은 자원으로 발동하고, 종류에 따라 화면을 쓸어버리는 것, 앞으로 관통하는 것, 자신을 보호하는 것 등 성격이 다릅니다. 진행하면서 새로운 마법을 얻게 되므로, 어떤 상황에 무엇을 꺼낼지 정리해 두는 것이 중요합니다.
캐릭터도 여럿 중에서 고릅니다. 기본 사격의 성질과 이동 속도, 근접 공격의 사거리가 조금씩 달라서, 멀리서 안전하게 정리하는 쪽과 붙어서 베는 쪽 중 자기 성향에 맞는 캐릭터를 찾는 재미가 있습니다.
어렵다는 말을 듣는 이유
이 게임은 만만치 않습니다. 적의 수가 많고 체력이 두터워서, 화력이 부족하면 적이 화면에 계속 쌓입니다. 쌓인 적이 각자 공격을 뿌리기 시작하면 피할 곳이 없어집니다. 그래서 눈앞의 적을 빠르게 지우는 것이 곧 생존이라는 구조입니다.
초보가 가장 흔히 저지르는 실수는 근접 공격을 아예 안 쓰는 것입니다. 슈팅 게임의 습관대로 거리를 두고 쏘기만 하면 처리 속도가 따라가지 못합니다. 체력이 두터운 적은 붙어서 베는 편이 훨씬 빠르고, 이 게임은 피격당해도 즉사가 아니라 체력이 깎이는 방식이라 어느 정도 몸으로 받아낼 여유가 있습니다.
두 번째는 마법을 아끼는 것입니다. 위기 상황에서 쓰려고 모아두다가 그전에 체력이 바닥나는 경우가 많습니다. 적이 몰려오는 구간이 보이면 미리 쓸어버리고 시작하는 편이 낫습니다. 자원은 적을 잡으면 다시 모이므로, 정체되지 않고 굴리는 쪽이 효율적입니다.
보스는 화면을 크게 차지하고 공격 범위가 넓습니다. 패턴을 한 번 다 보고 나면 안전한 자리가 어디인지 알게 되므로, 처음 만나는 보스는 잡으려 하기보다 관찰한다는 마음으로 붙는 편이 결과적으로 빠릅니다.
사이쿄의 다른 얼굴
사이쿄는 스트라이커즈 계열과 건버드로 알려진 회사입니다. 그쪽은 위에서 아래로 흐르는 종스크롤이고, 빠른 탄과 정직한 패턴 회피가 중심입니다. 그런 회사가 판타지 세계관에 횡스크롤, 근접 공격과 마법까지 얹은 이 게임을 내놓은 것은 상당한 방향 전환이었습니다.
표현 방식도 다릅니다. 캐릭터와 적을 폴리곤으로 만들어 2D 화면에 얹었는데, 그 덕분에 덩치 큰 적이 화면에서 회전하거나 다가오는 연출이 가능해졌습니다. 1997년의 아케이드가 3D 표현을 어떻게 소화할지 실험하던 분위기가 이 게임에도 그대로 묻어 있습니다.
덕분에 호불호가 갈립니다. 사이쿄의 매끈한 종스크롤을 기대한 사람에게는 답답하게 느껴지고, 세계관과 연출을 좋아하는 사람에게는 다른 데 없는 물건이 됩니다. 어느 쪽이든 이 게임을 사이쿄의 대표작 옆에 나란히 놓기는 어렵지만, 가장 기억에 남는 실험작이라는 데는 이견이 적습니다.
국내 오락실에서
1997년 국내 오락실은 대전 격투와 벨트스크롤이 자리를 차지하고 있었고, 슈팅은 이미 마니아 장르로 좁혀진 뒤였습니다. 그 안에서 이 게임은 그림이 특이해서 눈길을 끄는 쪽이었습니다. 칼을 든 인물이 날아다니는 화면은 지나가다 한 번 더 보게 되는 구도였습니다.
다만 난이도와 진행 속도 때문에 한 판이 길게 이어지지 않는 손님이 많았습니다. 슈팅에 익숙한 사람도 근접전이라는 낯선 규칙에 적응할 시간이 필요했기 때문입니다. 지금 다시 붙어보면 그 낯섦이 오히려 매력으로 다가옵니다. 슈팅이면서 슈팅이 아닌 것 같은 감각을 맛보고 싶다면 한번 잡아볼 만한 게임입니다.