스패터
스패터 (Spatter) · 1984 · Sega
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
세가의 작은 기판에서 나온 물건
1984년 세가라고 하면 대개 몇 년 뒤의 대형 체감 기계를 떠올리지만, 이 무렵 세가는 작고 아기자기한 게임도 꾸준히 찍어 내고 있었습니다. 스패터도 그런 축에 듭니다. 화려한 장치 없이 화면 하나와 스틱 하나로 승부를 보는, 초기 오락실 기판다운 게임입니다.
이 시기 세가 게임에는 특징이 하나 있습니다. 밝고 동글동글한 그림체와, 익숙한 규칙을 살짝 비트는 구성입니다. 정면 승부보다 요령을 찾아내는 재미로 붙잡아 두는 쪽이었고, 이 게임 역시 그 결을 따릅니다.
무엇을 하는 게임인가
스패터(Spatter)는 길이 정해진 좁은 통로를 탈것으로 돌아다니며 목표를 처리하는 게임입니다. 화면 전체가 한눈에 들어오고, 그 안에 길이 그물처럼 이어져 있습니다. 나는 그 길 위를 달리고, 같은 길 위에 나를 방해하는 것들이 함께 돌아다닙니다.
미로형 게임의 기본은 팩맨이 세워 놓은 틀입니다. 갈림길에서 어느 쪽으로 꺾을지 고르고, 쫓아오는 것과 거리를 유지하면서 화면 위의 목표를 하나씩 지워 나가는 구조입니다. 여기에 주행 감각이 붙으면 성격이 조금 달라집니다. 즉시 방향을 바꾸는 게 아니라 속도가 실린 상태로 돌기 때문에, 꺾을 자리를 한 박자 먼저 잡아야 합니다.
조작은 스틱으로 이동하고 버튼으로 행동하는 정도입니다. 설명서를 읽을 필요 없이 몇 초면 규칙이 파악되는 구성인데, 이 시기 오락실 기계에서는 그게 필수 조건이었습니다. 지나가던 사람이 남의 어깨너머로 보고 무슨 게임인지 알아야 다음 동전이 들어왔습니다.
처음 하는 사람이 붙잡아야 할 것
이런 형태의 게임에서 초심자가 가장 자주 죽는 이유는 막다른 길입니다. 눈앞의 목표를 쫓아 아무 길이나 들어갔다가, 뒤에서 쫓기는 상황에서 빠져나갈 곳이 없다는 걸 뒤늦게 발견합니다. 익숙해지면 목표를 보는 게 아니라 길의 생김새를 먼저 봅니다. 지금 있는 자리에서 도망칠 수 있는 방향이 몇 개인지가 안전의 기준입니다.
두 번째 요령은 한 바퀴 도는 습관입니다. 미로형 게임에서는 앞뒤가 이어진 순환로를 끼고 돌면 쫓아오는 것과 일정한 간격을 유지할 수 있습니다. 갇힌 채 좌우로 왔다 갔다 하는 것보다 훨씬 오래 버팁니다. 그렇게 돌면서 지나가는 길에 놓인 목표를 주워 담는 게 이 장르의 정석입니다.
난이도는 화면이 넘어갈수록 쫓아오는 것의 수와 속도로 올라갑니다. 후반에는 안전한 순환로가 막히거나 길목이 동시에 눌리는 상황이 생기고, 그때부터는 미리 지도를 외워 두지 않으면 대응이 안 됩니다. 이 시절 게임을 잘하던 사람들은 결국 화면 구조를 통째로 외운 사람들이었습니다.
1984년 오락실의 풍경
1984년이면 오락실이 동네마다 자리를 잡던 때입니다. 문방구 앞에 두어 대, 골목 안 오락실에 열댓 대가 놓여 있었고, 한 판에 동전 하나였습니다. 기판 한 장이 게임 한 개였기 때문에 인기 없는 기계는 금방 다른 게임으로 바뀌었고, 어제 하던 게임이 오늘 사라지는 일이 흔했습니다.
국내에는 정식 유통보다 이런저런 경로로 들어온 기판이 많았습니다. 그러다 보니 원래 제목과 다른 이름으로 불리거나, 아예 이름 없이 화면 생김새로 불리는 게임이 수두룩했습니다. 이 게임처럼 크게 알려지지 않은 세가 기판은 그렇게 잠깐 놓였다가 조용히 자리를 내준 쪽에 가깝습니다.
지금 다시 켜 보면
이 게임의 미덕은 진입 장벽이 없다는 점입니다. 규칙을 배우는 데 시간이 들지 않고, 한 판이 짧고, 실패해도 곧바로 다시 시작할 수 있습니다. 요즘 게임처럼 준비 과정이 길지 않으니 잠깐 짬이 났을 때 켜기 좋습니다.
동시에 이 게임은 미로형 장르가 어떻게 변해 가고 있었는지를 보여 주는 자료이기도 합니다. 팩맨 이후 수많은 회사가 같은 틀에 무엇을 얹을지 고민했고, 여기에 속도와 주행 감각을 얹은 것도 그 시도 중 하나입니다. 브라우저에서 바로 돌아가니, 그 시도가 어떤 맛이었는지는 몇 분만 잡아 보면 알 수 있습니다.