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울프팽

로가 아머 포스 (Rohga Armor Force Asiaeurope v5 0) · 1991 · Data East

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시작하기 전에 로봇을 조립합니다

동전을 넣으면 곧바로 스테이지가 시작되지 않습니다. 먼저 자기 기체를 만듭니다. 다리를 무엇으로 할지, 양팔에 어떤 무기를 달지 고르는 화면이 먼저 나오고, 그 선택에 따라 앞으로 몇 분 동안의 게임이 완전히 달라집니다. 1991년 오락실 액션 게임에서 이런 조립 화면은 흔치 않았고, 이 게임을 기억하는 사람 대부분이 가장 먼저 떠올리는 장면이기도 합니다.

옆자리 사람이 무엇을 골랐는지 흘끔거리게 되고, 다음 판에는 저걸 써 봐야겠다는 생각이 듭니다. 한 판이 끝날 때마다 다음 판의 계획이 생기는 게임이라 동전이 잘 들어갔습니다.

울프팽 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1991)

어떤 게임인가

울프팽(Rohga Armor Force)은 사람 크기의 몇 배쯤 되는 전투용 로봇을 조종해 옆으로 흐르는 화면을 뚫고 나가는 액션 슈팅입니다. 걸어가고 뛰어오르며 정면과 사선으로 총알을 쏟아 붓고, 위기 상황에서는 화면 전체를 정리하는 큰 기술을 씁니다. 일본에서는 공아 계열의 후속작으로 나왔고 해외판 제목이 로가 아머 포스입니다.

한 판의 흐름은 단순합니다. 밀려오는 보병과 차량, 헬기, 다른 로봇을 부수며 오른쪽으로 나아가고, 구간 끝에서 훨씬 큰 병기와 맞붙습니다. 잔기제가 아니라 체력 막대가 있어서 한 대 맞았다고 바로 죽지는 않지만, 큰 공격을 몇 번 허용하면 순식간에 바닥납니다.

스테이지를 매번 정해진 순서대로 도는 것이 아니라 다음에 갈 곳을 고르는 구성이라, 같은 게임을 여러 번 해도 코스가 똑같이 반복되지 않습니다. 이것도 당시 이 장르에서는 눈에 띄는 부분이었습니다.

울프팽 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1991)

다리를 고르는 순간 게임이 달라집니다

두 발로 걷는 다리는 가장 무난합니다. 점프가 정직하고 발판을 오르내리기 쉬워서 지형이 복잡한 구간에서 편합니다. 처음 하는 사람에게는 이쪽을 권합니다.

공중에 떠서 미끄러지는 다리는 이동이 빠르고 지형을 거의 무시합니다. 총알 사이를 빠져나가는 회피에 강한 대신, 관성이 붙어 있어서 멈추고 싶은 자리에 정확히 서기가 어렵습니다. 익숙해지면 가장 화려하게 굴릴 수 있는 선택입니다.

무한궤도를 단 다리는 느리지만 안정적이고 맷집이 좋습니다. 점프에서 손해를 보는 대신 자리를 잡고 화력을 퍼붓는 싸움에 강합니다. 어떤 다리를 고르느냐가 사실상 난이도 설정에 가까워서, 같은 스테이지도 전혀 다른 게임처럼 느껴집니다.

팔에 무엇을 다느냐

양팔 무기는 화력의 성격을 정합니다. 정면으로 촘촘하게 뿌리는 기관포는 안정적이고, 관통력이 있는 광선 계열은 겹쳐 오는 적을 한 번에 뚫습니다. 넓게 퍼지거나 폭발을 남기는 무기는 화면을 정리하는 데 강하지만 발사 간격이 길어 근접전에서 곤란합니다.

좌우에 서로 다른 무기를 달 수 있다는 점이 핵심입니다. 한쪽은 잡졸 정리용, 다른 한쪽은 큰 적 전용으로 나눠 놓으면 상황마다 바꿔 쓸 수 있습니다. 처음에는 세어 보이는 무기만 고르게 되는데, 몇 판 해 보면 결국 자기 손버릇에 맞는 조합으로 정착합니다.

막히는 지점과 요령

가장 흔한 실패는 계속 전진하는 것입니다. 이 게임의 적은 화면 오른쪽에서만 오지 않고 위에서 떨어지거나 뒤에서 따라붙습니다. 오른쪽 끝에 붙어 있으면 새로 나타나는 적을 반응할 시간 없이 맞습니다. 화면 왼쪽 절반에 머무르며 적이 들어오는 것을 보고 대응하는 편이 훨씬 오래 버팁니다.

구간 끝의 큰 병기는 공격 순서가 정해져 있습니다. 한 번 죽더라도 어떤 순서로 무엇이 오는지 봐 두면 다음 판에서 눈에 띄게 편해집니다. 화면 전체를 정리하는 큰 기술은 아끼다가 못 쓰고 죽는 경우가 많으니, 체력이 절반 아래로 떨어졌을 때는 망설이지 말고 쓰는 편이 낫습니다.

데이터 이스트라는 회사

데이터 이스트는 남들이 안 하는 발상을 자주 꺼내던 곳입니다. 화면 구성이나 연출에서 다소 거친 구석이 있어도, 다른 데서 못 보던 장치를 하나씩 넣는 것으로 존재감을 만들었습니다. 조립해서 출격하는 이 게임의 구조도 그런 성향의 결과물입니다.

국내 오락실에서는 두 명이 붙어서 하는 액션 슈팅 자리에 종종 놓였습니다. 무기를 고르는 화면이 있다는 이유만으로도 처음 보는 사람의 눈길을 끌었고, 서로 다른 다리를 골라 놓고 누가 더 오래 버티는지 겨루는 식으로 즐기던 기억을 가진 사람이 적지 않습니다.