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조아

조아 (Zoar) · 1982 · Data East

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1982년의 오락실은 스페이스 인베이더와 갤러그가 만들어 놓은 세계를 막 벗어나던 참이었습니다. 적이 화면 위에 진을 치고 있는 고정 화면 슈팅에서, 화면 자체가 흘러가며 지형이 지나가는 스크롤 슈팅으로 무게가 옮겨 가던 시기입니다. 이 게임은 그 전환기의 한복판에 놓인 작품입니다. 우주의 검은 배경 대신 행성의 지표면이 아래로 흘러가고, 그 위에 세워진 시설물을 폭격하며 나아갑니다.

조아(Zoar)는 위에서 내려다보는 화면이 계속 위로 흐르는 동안 기체를 조종해 공중의 적기와 지상의 목표물을 처리하는 아케이드 종스크롤 슈팅입니다. 목숨은 세 개로 시작하고, 한 대 맞으면 그대로 하나가 줄어듭니다. 두 명이 붙으면 번갈아 가며 한 명씩 플레이하는 방식입니다.

조아 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1982)

공중과 지상을 나눠 상대합니다

이 시기 스크롤 슈팅이 고정 화면 슈팅과 갈라지는 핵심이 여기에 있습니다. 화면에는 날아다니는 적기와 땅에 박혀 있는 시설물이 함께 나오고, 이 둘은 성격이 다릅니다. 적기는 나를 쫓아오고 탄을 쏘지만, 지상 목표물은 가만히 있다가 화면 위로 지나가 버립니다.

그래서 이 게임의 리듬은 두 가지 일을 번갈아 하는 것이 됩니다. 눈앞에 달려드는 적기를 처리하면서, 동시에 아래에서 올라오는 지상 목표물의 위치를 미리 봐 두고 그 선에 기체를 맞춰 놓는 것입니다. 화면이 흐르는 속도는 정해져 있으니, 지상 목표가 보이는 순간부터 폭격 위치에 도달하기까지 몇 초가 주어지는지를 몸으로 익히게 됩니다.

한 스테이지를 넘긴 뒤 활주로에 닿으면 보너스 점수를 얻는 구성도 있습니다. 점수를 노린다면 이런 지점을 놓치지 않는 것이 중요하고, 반대로 생존만 생각한다면 무리해서 위치를 잡을 필요는 없습니다. 이 시절 게임에서 점수와 생존은 자주 어긋나는 목표였습니다.

조아 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1982)

한 방에 죽는다는 것

체력 게이지 같은 것은 없습니다. 적탄이든 적기든 한 번 닿으면 기체가 터집니다. 목숨 세 개가 전부이고, 다 쓰면 동전을 다시 넣어야 합니다.

이런 구조에서는 무엇보다 위치 선정이 중요합니다. 화면 위쪽으로 올라가면 적이 나타나자마자 코앞이라 피할 시간이 없습니다. 화면 아래쪽에 자리를 잡고 위에서 내려오는 것들을 넓게 보며 좌우로 조금씩 흘려 보내는 것이 안전한 기본자세입니다. 이것은 1982년의 슈팅에서도 2000년대의 탄막 슈팅에서도 똑같이 통하는 원칙입니다.

초보자가 자주 죽는 또 다른 이유는 지상 목표물에 정신이 팔리는 것입니다. 폭격 위치를 맞추려고 기체를 움직이다 보면 위에서 오는 적기를 놓치게 됩니다. 점수를 조금 손해 보더라도, 위험한 순간에는 지상을 포기하고 회피에 집중하는 판단이 필요합니다.

데이터 이스트의 초창기

데이터 이스트는 1970년대 후반에 출발해 1990년대 내내 오락실을 채운 회사입니다. 나중에는 다크 실이나 조폭 게임 계열, 마법사 게임 같은 개성 강한 작품들로 알려지지만, 이 게임이 나온 1982년 무렵은 아직 회사가 자기 색을 찾아가던 시기입니다.

이 시기 데이터 이스트는 기판 하나를 만들어 놓고 스프라이트와 배경만 바꿔 여러 게임을 내는 방식을 자주 썼습니다. 이 게임도 회사의 다른 작품과 뼈대를 공유하는 관계에 있습니다. 개발비를 아끼고 신작을 빨리 내놓기 위한 당시 업계의 일반적인 방식이었고, 오락실 입장에서도 새 기판을 통째로 들이는 것보다 롬을 갈아 끼우는 쪽이 훨씬 쌌습니다.

그 시절 한국 오락실의 풍경

1982년이면 한국에서도 동네마다 오락실이 자리 잡기 시작하던 무렵입니다. 다만 정식 유통보다 복제 기판이 훨씬 많이 돌던 시기라, 같은 게임이 지역마다 다른 이름표를 달고 놓여 있는 일이 흔했습니다. 손님들도 게임의 정식 제목보다 화면 생김새로 기억했고, 비행기 게임이라는 뭉뚱그린 이름으로 부르는 경우가 대부분이었습니다.

그래서 이 시기의 작품 중에는 국내에서 확실한 통칭이 남지 않은 것이 많습니다. 이 게임도 그렇습니다. 화면을 보면 어렴풋이 기억나지만 이름은 떠오르지 않는, 그런 자리에 있는 게임입니다.

지금 해 본다면

1982년의 게임이니 요즘 기준으로 화면이 소박하고 적의 패턴도 단순합니다. 대신 규칙이 명료해서 설명이 필요 없고, 한 판이 짧아 몇 번이고 다시 붙기에 부담이 없습니다.

무엇보다 이 게임은 스크롤 슈팅이라는 형식이 막 자리를 잡던 순간을 보여 줍니다. 공중과 지상을 나눠 상대한다는 발상, 지형이 흘러가며 폭격 지점이 다가온다는 감각은 이후 수십 년간 이 장르가 계속 써먹은 문법입니다. 그 출발점을 직접 만져 보는 데 의미가 있는 작품입니다.