코소다테 퀴즈 마이 엔젤
코소다테 퀴즈 마이 엔젤 (Kosodate Quiz My Angel Japan) · 1996 · MOSS
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퀴즈를 맞히면 아이가 한 살 더 먹습니다. 이 게임에서 문제를 푸는 이유는 점수를 올리기 위해서가 아니라 아이를 키우기 위해서입니다. 스물다섯 해를 한 해에 한 단계씩 넘어가고, 중간중간 선택을 하게 되는데 그 선택이 아이의 성격에 반영됩니다. 퀴즈 게임에 육성이라는 축을 얹은 아주 독특한 구성입니다.
코소다테 퀴즈 마이 엔젤(Kosodate Quiz My Angel)은 부모 입장에서 딸을 키우는 과정을 퀴즈로 진행하는 오락실 게임입니다. 한 단계마다 문제가 나오고 네 개의 선택지 가운데 하나를 고릅니다. 정답을 맞히면 자금이 늘고 다음 해로 넘어가며, 스물다섯 해를 모두 넘기는 것이 목표입니다.
퀴즈와 육성의 결합
일반적인 퀴즈 게임은 문제를 맞히고 점수를 쌓는 것이 전부입니다. 이 게임은 거기에 결과를 붙였습니다. 어떤 선택을 했느냐에 따라 아이가 자라는 모습이 달라지고, 마지막에 보게 되는 결말도 갈립니다. 그래서 문제를 맞히는 것 못지않게 선택을 고르는 순간이 중요합니다.
이 구조 덕분에 다시 하게 되는 이유가 생깁니다. 같은 문제를 다시 풀더라도 다른 선택을 해 보면 다른 결과를 볼 수 있으니, 문제를 외운 뒤에도 계속할 동기가 남습니다. 퀴즈 게임의 가장 큰 약점인 반복 피로를 영리하게 피해 간 설계입니다.
한 판의 흐름
시작하면 아이가 태어나고 첫 문제가 나옵니다. 제한 시간 안에 답을 고르면 되고, 틀리면 자금이 줄거나 진행에 불이익이 생깁니다. 한 해씩 넘어가면서 문제의 난도와 소재가 조금씩 달라지는데, 아이의 나이에 맞춰 육아나 교육과 관련된 문제가 섞여 나옵니다.
두 사람이 함께 붙을 수도 있습니다. 부모 둘이 아이를 키운다는 설정에 맞는 구성이라, 옆 사람과 상의하며 답을 고르는 것이 자연스럽게 게임의 일부가 됩니다.
언어와 문화의 벽
문제가 일본어로 나오고, 일본의 육아와 생활 문화를 전제로 한 것이 많습니다. 그래서 배경 지식이 없으면 정답률이 크게 떨어집니다. 이 점 때문에 이 계열의 게임은 일본 밖에서 널리 즐겨지기 어려웠습니다.
다만 선택에 따라 결과가 달라지는 구조 자체는 언어를 몰라도 어느 정도 전해집니다. 화면 속 아이가 자라는 모습이 그림으로 보이기 때문에, 문제를 다 이해하지 못해도 지금 무슨 일이 벌어지는지는 알 수 있습니다.
1990년대 중반의 오락실
이 시기 일본 오락실은 격투 게임의 열기가 한풀 꺾이면서 새로운 종류의 게임을 찾고 있었습니다. 육성이나 연애를 소재로 한 작품, 사진을 찍는 기계, 리듬에 맞춰 몸을 쓰는 기계 같은 것들이 이때부터 쏟아져 나옵니다.
이 게임은 그 흐름의 앞쪽에 있습니다. 오락실에서 아이를 키운다는 발상 자체가 당시로서는 신선했고, 실제로 여성 손님과 연인 손님을 끌어들이는 데 성공했습니다. 이후 가정용 기기로도 옮겨졌습니다.
한국에서는
한국 오락실에서 일본어 퀴즈 기판은 소수 취향이었습니다. 문제를 읽을 수 없으면 게임이 성립하지 않기 때문에, 대체로 오래 놓여 있지 못했습니다. 그래서 이 게임을 실제로 해 본 사람은 많지 않습니다.
그럼에도 지금 다시 보면 흥미롭습니다. 퀴즈라는 오래된 형식에 육성이라는 다른 축을 붙여 새로운 것을 만들어 낸 사례이고, 오락실 게임이 어떻게 다른 손님층을 찾아 나섰는지를 보여 주는 기록이기도 합니다.
지금 해 본다면
문제를 다 알아보기는 어렵지만, 한 해씩 넘어가며 아이가 자라는 구성을 따라가 보는 것만으로도 의미가 있습니다. 오락실 게임이 반드시 반사신경이나 승부만을 다루지는 않았다는 것을 보여 주는 작품입니다.
이 게임은 결말이 하나가 아닙니다. 어떤 선택을 쌓아 왔느냐에 따라 마지막에 보게 되는 장면이 달라지고, 그래서 다른 결말을 보려고 다시 앉게 됩니다. 퀴즈 게임에 이런 장치가 붙은 것은 당시로서는 드문 시도였습니다.
오락실 기판 입장에서 다시 하게 만드는 이유를 만드는 것은 곧 매출입니다. 문제를 다 외운 손님도 다른 결말을 보려고 동전을 넣게 되니, 퀴즈 게임의 짧은 수명을 늘리는 영리한 방법이기도 했습니다.