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퀴즈 진세이 게키조

퀴즈 진세이 게키조 (Quiz Jinsei Gekijoh Japan) · 1992 · Taito

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제목을 그대로 옮기면 퀴즈 인생 극장입니다. 퀴즈 게임에 인생이라는 단어를 붙였다는 게 이 게임의 성격을 말해 줍니다. 문제를 죽 늘어놓고 맞히게 하는 데서 그치지 않고, 문제를 푸는 과정을 사람이 살아가는 한평생에 빗대어 이야기처럼 굴러가게 만들어 놓은 것이지요. 1992년 일본 오락실에는 이런 식으로 얼개를 얹은 퀴즈 게임이 여럿 있었습니다. 문제 자체는 어차피 비슷하니, 어떤 옷을 입히느냐로 승부를 보던 시기였습니다.

퀴즈 진세이 게키조(Quiz Jinsei Gekijoh)는 화면에 나오는 일본어 문제를 읽고 제한 시간 안에 선택지 중 하나를 골라 답하는 퀴즈 게임입니다. 맞히면 나아가고 틀리면 잃습니다. 둘이 붙어 앉아 겨룰 수도 있어서, 옆 사람보다 빨리 누르는 것 자체가 승부의 일부가 됩니다.

퀴즈 진세이 게키조 보드·카드 게임 화면 1 - 오락실 (1992)

얼개를 얹은 퀴즈

퀴즈 게임의 근본적인 한계는 문제 풀기가 반복된다는 점입니다. 열 문제쯤 풀고 나면 스무 번째 문제도 똑같은 화면일 뿐입니다. 그래서 이 시기 제작사들은 진행에 이야기를 씌우는 방법을 즐겨 썼습니다. 문제를 맞힐 때마다 무언가가 진척되고, 화면 속 상황이 달라지도록 만든 것입니다.

인생을 얼개로 삼은 것은 그중에서도 꽤 영리한 선택입니다. 태어나서 자라고 사회에 나가는 흐름이 누구에게나 익숙하니, 지금 어디쯤 와 있는지가 설명 없이도 전해집니다. 문제를 하나 맞힐 때마다 한 단계씩 나아간다는 감각은 단순히 점수가 올라가는 것보다 훨씬 붙잡는 힘이 있습니다.

이런 장치 덕분에 이 게임은 지식을 겨루는 시험이라기보다, 짧은 이야기를 끝까지 보고 싶어 동전을 넣게 만드는 물건이 됩니다. 퀴즈 게임의 수명을 늘리는 당시의 흔한 해법이었습니다.

퀴즈 진세이 게키조 보드·카드 게임 화면 2 - 오락실 (1992)

일본어라는 조건

이 게임의 문제는 전부 일본어입니다. 그것도 일본의 생활 상식과 방송, 시사에 기댄 문제가 많아서, 일본어를 읽을 수 있어도 그 시절 일본을 모르면 풀기 어려운 것이 상당수입니다.

그런 이유로 이런 부류의 퀴즈 게임은 국내 오락실에 들어오는 일이 거의 없었습니다. 격투와 슈팅, 액션은 말이 통하지 않아도 조이스틱만 잡으면 되었지만, 퀴즈는 문장을 읽지 못하면 아무것도 할 수 없었으니까요. 그래서 국내에는 이 장르 자체가 사실상 공백으로 남아 있습니다.

뒤집어 말하면, 이런 게임을 지금 열어 보는 것은 한국 오락실이 한 번도 보여 준 적 없는 풍경을 보는 일이기도 합니다. 같은 시기 같은 회사가 만든 게임인데, 바다 하나를 사이에 두고 완전히 다른 대접을 받았던 셈입니다.

진행과 조작

조작에 익힐 것은 거의 없습니다. 문제와 선택지가 뜨면 해당하는 버튼을 누르면 그만입니다. 어려운 것은 손이 아니라 머리이고, 그것도 대부분 아느냐 모르느냐로 갈립니다.

그래도 요령이 아주 없지는 않습니다. 첫째는 시간 관리입니다. 답을 모르겠으면 끝까지 고민하지 말고 적당한 시점에 하나를 찍는 편이 낫습니다. 시간을 넘겨 버리면 어차피 오답이고, 찍으면 확률이라도 있습니다.

둘째는 선택지를 읽는 요령입니다. 이런 게임의 선택지는 정답 하나에 그럴듯한 오답을 섞어 놓는 방식이라, 명백히 엉뚱해 보이는 것을 먼저 걸러 내면 남은 것 중에서 고르는 확률이 올라갑니다. 문제를 완전히 이해하지 못해도 이 방법으로 꽤 버틸 수 있습니다.

셋째는 둘이 붙을 때의 태도입니다. 확신이 있는 문제는 망설이지 말고 바로 누르고, 애매한 문제는 한 박자 기다렸다가 상대의 반응을 보는 편이 유리할 때가 있습니다. 이 눈치 싸움이 퀴즈 대전의 소소한 재미입니다.

타이토와 그 시절 아케이드

타이토는 1990년대 초 일본 아케이드에서 가장 다양한 게임을 내던 회사 중 하나였습니다. 슈팅과 액션에서 굵직한 이름을 남기면서도, 퀴즈처럼 개발 규모가 작은 장르를 꾸준히 병행했습니다. 큰 게임 하나에 모든 것을 걸기보다, 여러 갈래로 물량을 내보내는 방식이었습니다.

퀴즈 게임이 이 시기에 그토록 많이 나온 데는 사업적인 이유가 있었습니다. 화려한 그래픽이나 복잡한 조작 장치가 필요 없으니 기판 비용이 적게 들었고, 한 판이 짧아 손님 회전이 빨랐으며, 무엇보다 문제 데이터만 갈아 끼우면 새 게임처럼 내놓을 수 있었습니다. 일본 아케이드가 가장 붐비던 시절에 딱 맞는 상품이었던 셈입니다.

지금 해 본다면

일본어를 읽으실 수 있다면 이 게임은 1992년 일본의 생활상을 엿보는 창구가 됩니다. 문제에 등장하는 소재들이 그 시절 사람들이 무엇을 알고 무엇을 화제로 삼았는지를 그대로 보여 주니까요.

읽지 못하신다면 진행 자체를 구경하는 방향을 권합니다. 문제를 맞혔을 때 화면이 어떻게 반응하는지, 인생의 다음 단계로 넘어갈 때 어떤 연출이 붙는지를 따라가는 것만으로도 이 게임이 무엇을 하려 했는지가 전해집니다. 답을 몰라 찍더라도 진행은 되고, 그 과정에서 이 장르 특유의 리듬은 충분히 느껴집니다.

무엇보다 이런 게임은 오락실이 단지 반사신경을 겨루는 곳만은 아니었다는 증거입니다. 문제를 읽고 잠시 생각하는 시간을 파는 기계가 그 안에 함께 있었다는 사실이, 지금 보면 오히려 신선합니다.