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퀴즈 퀘스트

퀴즈 퀘스트 (Quiz Quest Hime to Yuusha no Monogatari Japan) · 1991 · Taito

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퀴즈 게임에 모험을 얹다

오락실 퀴즈 게임이라고 하면 보통은 화면에 문제가 뜨고, 보기 네 개 중에 하나를 고르고, 맞으면 다음 문제로 넘어가는 그림을 떠올리게 됩니다. 이 게임은 거기에 판타지 롤플레잉의 껍데기를 씌웠습니다. 화면 속의 주인공은 용사이고, 목표는 공주를 구하는 것이며, 정답을 맞히는 행위가 곧 적을 물리치고 앞으로 나아가는 행위가 됩니다.

이 발상 자체는 지금 보면 소박하지만, 당시 퀴즈 게임 시장에서는 꽤 영리한 선택이었습니다. 순수한 문답만 반복하면 아무리 문제가 재미있어도 화면이 단조로워지고, 옆에서 구경하는 사람 입장에서는 볼 것이 없습니다. 반면 용사가 걸어가고 몬스터가 튀어나오는 그림이 붙으면, 문제를 못 읽는 사람도 지금 이 사람이 이기고 있는지 지고 있는지를 한눈에 알 수 있습니다.

퀴즈 퀘스트 보드·카드 게임 화면 1 - 오락실 (1991)

무엇을 하는 게임인가

퀴즈 퀘스트(Quiz Quest)는 문제를 맞히며 앞으로 나아가는 퀴즈 어드벤처입니다. 조작이라 할 만한 것은 보기를 고르는 것뿐이고, 레버로 선택지를 옮기거나 버튼 하나로 답을 확정하는 정도로 끝납니다. 손가락 실력이나 반응 속도는 거의 필요 없고, 대신 아는 것이 많은 사람이 오래 버팁니다.

한 판의 흐름은 단순합니다. 이야기가 진행되면서 적이 등장하고, 문제가 제시되고, 제한 시간 안에 답을 고릅니다. 맞히면 상황이 유리해지고 이야기가 앞으로 나아가며, 틀리면 손해를 봅니다. 손해가 쌓이면 그 자리에서 게임이 끝나고, 계속하려면 동전을 더 넣어야 합니다. 실력이 늘어난다는 감각보다는 아는 문제가 나왔느냐 아니냐로 판가름이 나는 구조입니다.

제한 시간이 있다는 점이 생각보다 크게 작용합니다. 답을 알면서도 화면의 글씨를 다 읽기 전에 시간이 지나가는 일이 흔하고, 그래서 익숙한 사람일수록 문제 전체를 읽지 않고 앞부분 몇 글자와 보기의 모양만으로 답을 찍는 식으로 요령이 붙습니다.

퀴즈 퀘스트 보드·카드 게임 화면 2 - 오락실 (1991)

처음 하는 사람이 막히는 지점

가장 큰 벽은 게임 실력이 아니라 언어입니다. 문제와 보기가 모두 일본어로 나오기 때문에, 읽지 못하면 사실상 찍기 게임이 됩니다. 국내 오락실에서 일본어 퀴즈 기판이 오래 버티지 못한 이유가 여기에 있습니다. 문제 자체도 그 나라 사람들이 일상에서 접하는 상식과 유행을 다루는 경우가 많아, 언어를 읽을 수 있어도 배경 지식이 없으면 답이 보이지 않습니다.

그래서 이 게임을 지금 즐기는 방법은 조금 다릅니다. 문제를 다 맞히겠다는 생각보다는, 퀴즈 게임이라는 형식이 판타지 모험과 어떻게 붙어 있는지를 구경하는 쪽에 가깝습니다. 보기 네 개 중 하나를 고르는 구조이니 아무것도 모르고 눌러도 네 번에 한 번은 맞고, 그러면서 화면이 어떻게 반응하는지를 보게 됩니다.

요령이라면 답을 모를 때 무작정 기다리지 말고 일단 아무거나 고르는 것입니다. 시간 초과도 오답과 마찬가지로 손해이니, 시간을 흘려보내는 것보다는 찍는 편이 언제나 이득입니다.

그 시절 퀴즈 기판의 자리

1990년대 초는 일본 오락실에서 퀴즈 게임이 한 장르로 확실히 자리를 잡았던 시기입니다. 기판 값이 비싸지 않고, 화면이 요란하지 않아 조용한 가게에도 놓기 좋았으며, 무엇보다 손님이 오래 앉아 있게 만드는 힘이 있었습니다. 격투 게임처럼 붙어서 싸우는 맛은 없어도, 둘이 앉아 서로 아는 것을 겨루는 재미가 있었습니다.

한국 오락실에서는 사정이 달랐습니다. 문제를 읽지 못하면 아예 성립하지 않는 장르였기에, 일본어 퀴즈 기판은 대개 구석에 한 대 놓였다가 조용히 사라졌습니다. 대신 우리 손으로 만든 한국어 퀴즈 기판이 따로 돌아다녔고, 그쪽이 동네 손님들에게는 훨씬 잘 맞았습니다.

타이토라는 회사

타이토는 스페이스 인베이더로 오락실이라는 공간 자체를 만들어낸 회사에 가깝습니다. 이후로도 슈팅과 액션에서 굵직한 작품을 계속 냈지만, 동시에 이런 소품 같은 기획물도 꾸준히 내놓았습니다. 대형 히트작 사이사이에 실험적인 소규모 기판을 끼워 넣는 방식은 그 시절 일본 아케이드 회사들의 공통된 생존 전략이기도 했습니다.

이 게임은 타이토의 대표작 목록에 오르는 물건은 아닙니다. 하지만 퀴즈라는 형식에 이야기를 붙여 보려 했던 시도로서, 그리고 그 시절 오락실 한 켠에 어떤 게임들이 놓여 있었는지를 보여주는 표본으로서는 충분히 볼 만합니다. 화려한 기술도, 어려운 조작도 없이 그저 문제를 읽고 고르는 것만으로 한 판이 굴러가던 시절의 물건입니다.