클랙스
클랙스 (Klax USA Unl) · 1990 · Tengen
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뒤에서 굴러오는 타일
이 퍼즐은 화면 구성부터 다릅니다. 대부분의 낙하 퍼즐은 위에서 아래로 조각이 떨어지는데, 이 게임은 화면 안쪽 저 멀리에서 컨베이어 벨트를 타고 색색 타일이 이쪽으로 굴러옵니다. 나는 화면 맨 아래에서 좌우로 움직이는 받침대를 조작해 그 타일을 받아 냅니다.
받은 타일은 받침대 위에 몇 장까지 쌓아 둘 수 있고, 원하는 자리에서 아래 칸으로 던져 넣습니다. 마음에 안 드는 타일은 다시 컨베이어 쪽으로 되던져 버릴 수도 있습니다. 받고, 들고 있고, 놓거나 버리는 이 네 동작이 게임의 전부입니다.
어떤 게임인가
클랙스(Klax)는 같은 색 타일을 가로, 세로, 또는 대각선으로 세 개 이상 나란히 놓아 지우는 퍼즐 게임입니다. 지운 묶음 하나를 이 게임에서는 한 클랙스라고 부르고, 판마다 달성해야 할 목표가 따로 주어집니다.
목표가 판마다 바뀐다는 점이 이 게임의 특징입니다. 어떤 판은 클랙스를 몇 개 만들라고 하고, 어떤 판은 대각선으로만 몇 개를 만들라고 합니다. 타일을 몇 장 넘기라거나, 정해진 점수를 채우라는 판도 있습니다. 그래서 같은 규칙인데도 판마다 해야 할 일이 달라지고, 목표에 맞춰 전략을 바꾸게 됩니다.
실패 조건은 두 가지입니다. 아래 칸이 가득 차거나, 컨베이어에서 오는 타일을 놓쳐서 정해진 횟수 이상 흘려보내는 것입니다. 그래서 아래를 정리하는 일과 위에서 오는 것을 받는 일 사이에서 계속 저울질하게 됩니다.
되던지기라는 열쇠
이 게임을 잘하게 되는 분기점은 되던지기를 언제 쓰느냐입니다. 지금 필요 없는 색이 오면 받침대에 받았다가 그대로 뒤로 던져 버릴 수 있습니다. 아래 칸을 지저분하게 만들지 않는 가장 확실한 방법입니다.
다만 되던지기에도 대가가 있습니다. 던지는 동안 다음 타일을 못 받고, 급하게 쏟아지는 구간에서는 그 한 박자가 치명적입니다. 그래서 여유가 있는 초반에는 아낌없이 버리고, 타일이 몰려오는 후반에는 어지간하면 받아서 쌓는 쪽으로 방침을 바꾸게 됩니다.
받침대에 여러 장을 들고 있다가 한 칸에 연달아 내려놓으면 세로 묶음이 한 번에 만들어집니다. 이게 이 게임에서 가장 손쉬운 득점 방법이라, 같은 색이 연달아 올 때는 굳이 여기저기 나눠 놓지 않고 한 칸에 몰아 두는 게 낫습니다.
대각선을 노리는 재미
가로와 세로만으로도 게임은 굴러가지만, 점수는 대각선에서 크게 벌립니다. 대각선 묶음은 만들기가 까다로운 대신 배점이 높고, 특정 판은 아예 대각선만 목표로 요구합니다.
대각선을 만들려면 아래 칸의 지형을 미리 계단처럼 만들어 두어야 합니다. 한 칸은 한 장, 옆 칸은 두 장, 그 옆은 세 장 하는 식으로 높이를 어긋나게 쌓아 두고, 필요한 색이 왔을 때 순서대로 얹으면 사선이 완성됩니다. 이걸 의도적으로 준비하는 순간부터 이 게임이 단순한 반사신경 게임이 아니게 됩니다.
한 번에 여러 묶음이 동시에 사라지는 상황도 만들 수 있습니다. 가로와 세로가 겹치는 자리에 마지막 타일을 놓으면 두 방향이 함께 지워지면서 점수가 크게 뜁니다. 노려서 만들기는 어렵지만, 한 번 성공하면 그 판의 목표가 단번에 채워집니다.
오락실에서 가정용으로
이 게임은 원래 오락실용으로 나와 꽤 인기를 얻었고, 그 뒤 거의 모든 가정용 기기로 옮겨졌습니다. 패미컴판도 그중 하나인데, 컨베이어가 안쪽에서 이쪽으로 흘러오는 원근 표현을 이 기기 사정에 맞게 단순화하면서도 조작감은 잘 살렸습니다.
같은 시기 퍼즐들과 견주면 이 게임은 손이 더 바쁩니다. 조각을 돌려 맞추는 게 아니라 받고 던지는 게임이라 몸이 먼저 반응해야 하고, 그러면서도 아래 칸의 색 배치를 계속 읽어야 합니다. 머리와 손을 동시에 쓰게 만드는 구성입니다.
국내에서는 오락실에서 원판을 본 사람이 꽤 있습니다. 테트리스가 크게 유행하던 무렵 그 옆자리에 놓여 있던 퍼즐 중 하나였고, 색을 맞춘다는 점이 직관적이라 처음 보는 사람도 몇 판이면 규칙을 파악했습니다. 지금 잡아도 판마다 목표가 바뀌는 구성 덕에 지루해질 틈이 적습니다.