토닉 트러블
토닉 트러블 (Tonic Trouble Europe En Fr de Es It Nl) · Ubisoft
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실수 한 번으로 세상이 뒤집힙니다
게임의 출발점이 영웅적인 소명이 아니라 본인의 실수라는 점이 재미있습니다. 주인공이 우주선에서 수상한 음료 통을 지구로 떨어뜨렸고, 그 내용물에 닿은 것들이 죄다 이상하게 변해 버립니다. 채소가 걸어 다니고, 멀쩡하던 것들이 말썽을 부리기 시작합니다. 그래서 주인공은 자기가 저지른 일을 수습하러 내려옵니다.
이 설정 덕분에 게임 전체에 장난스러운 기운이 흐릅니다. 무겁게 세상을 구하는 이야기가 아니라, 어쩌다 이렇게 됐는지 모르겠는 난장판을 정리하는 이야기입니다. 등장하는 적들도 무섭기보다 우스꽝스럽게 생긴 것이 많습니다.
뛰고 오르고 모으는 게임입니다
토닉 트러블(Tonic Trouble)은 주인공을 조종해 발판을 뛰어다니며 앞으로 나아가는 액션 플랫포머입니다. 휴대용 기기에 맞게 옆에서 본 화면으로 구성되어 있고, 한 구역의 끝에 도달하는 것이 기본 목표입니다.
조작은 이 장르의 기본을 따릅니다. 좌우로 움직이고, 버튼으로 뛰어오르고, 적을 처리하는 수단이 붙어 있습니다. 길에는 모아야 할 것들이 흩뿌려져 있는데, 그냥 지나가도 되지만 챙기면 도움이 되는 식으로 배치되어 있습니다. 안전한 길과 아이템이 놓인 위험한 길 사이에서 매번 저울질하게 만드는 구성입니다.
발판을 보는 눈을 길러야 합니다
플랫포머에서 초보가 가장 많이 죽는 이유는 거리 감각이 없어서입니다. 저 발판까지 닿을지 아닐지를 모르고 일단 뛰었다가 아래로 떨어집니다. 이건 재능이 아니라 반복으로 해결되는 문제입니다. 몇 번 뛰어 보면 이 주인공의 점프가 어느 정도 거리를 넘는지 몸이 기억합니다.
요령을 하나 드리자면, 점프 직전에 최대한 끝까지 걸어가서 뛰는 습관을 들이는 게 좋습니다. 여유가 있다고 발판 중간에서 뛰면 그 몇 걸음만큼 손해를 보고, 그 차이로 닿지 않는 경우가 생깁니다. 반대로 발판 끝에서 뛰면 여유가 생겨 착지할 자리를 눈으로 확인할 시간까지 벌 수 있습니다.
움직이는 발판이나 밟으면 무너지는 발판이 나오면 리듬이 중요해집니다. 무너지는 발판 위에서는 절대 멈추지 말고, 착지하자마자 다음 점프를 이어 가야 합니다. 여기서 한 박자 망설이면 발밑이 사라집니다.
작은 화면에 맞춘 설계
휴대용 기기의 화면은 좁습니다. 그래서 이런 기기의 플랫포머는 큰 화면용 게임과 다른 고민을 합니다. 화면 밖에서 갑자기 튀어나오는 적이 있으면 반응할 수가 없으니, 미리 보이게 배치하거나 나오는 자리를 정해 놓아야 합니다.
이 게임도 그런 배려가 들어가 있습니다. 캐릭터를 화면에서 너무 크게 그리지 않아 앞뒤를 살필 여유를 주고, 위험한 구간 앞에서는 잠깐 평평한 자리를 두어 숨을 고를 수 있게 합니다. 처음 보는 구간에서도 대처가 가능한 것은 이런 배치 덕분입니다.
다만 아래쪽이 안 보이는 구간은 여전히 조심해야 합니다. 밑으로 내려가야 하는데 무엇이 있는지 모를 때는, 가장자리에 붙어 아래를 한번 살펴본 뒤 움직이는 게 안전합니다.
큰 화면 게임에서 줄여 온 물건
이 작품은 원래 더 큰 기기에서 3차원으로 만들어진 게임이 있고, 휴대용 기기 판본은 그 세계관과 캐릭터를 가져와 옆에서 본 2차원 게임으로 다시 만든 것입니다. 이런 이식은 원작과 같을 수가 없습니다. 넓은 공간을 돌아다니던 게임이 한 줄짜리 길이 되니까요.
대신 얻는 것도 있습니다. 3차원 게임 특유의 시점 문제나 거리 판단의 애매함이 사라지고, 뛸지 말지가 화면에 그대로 보입니다. 휴대용 기기에서는 이쪽이 오히려 다루기 편합니다. 짧게 켜서 한 구역만 깨고 끄기에도 알맞습니다.
부담 없이 켜 보기 좋습니다
널리 알려진 작품은 아닙니다. 국내에서 이 게임을 기억하는 사람도 많지 않을 겁니다. 하지만 플랫포머라는 장르가 원래 설명이 필요 없는 쪽이라, 켜서 몇 분만 움직여 보면 이 게임이 어떤 물건인지 바로 알 수 있습니다.
어려운 구간이 나오면 몇 번 반복하게 되지만, 좌절할 만큼 가혹하지는 않습니다. 오래 붙잡을 대작을 찾는 게 아니라 짧게 손을 풀 무언가를 찾고 계시다면 한 번쯤 들여다볼 만합니다.