특공대 (패미컴)
특공대 (Commando USA) · 1986 · Capcom
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위로만 올라가는 전쟁
화면이 아래에서 위로 계속 흐릅니다. 병사 하나가 그 흐름을 거슬러 올라가고, 사방에서 적병이 쏟아져 나옵니다. 엄폐물은 있지만 오래 머물 수 없습니다. 화면이 계속 올라가기 때문에 가만히 있으면 밑으로 밀려 사라집니다.
이 단순한 압박이 당시로서는 굉장히 신선했습니다. 총알 한 발에 죽는 병사를 조종하면서, 멈출 수도 없고 물러설 수도 없는 상태로 계속 전진해야 합니다. 오락실에서 이 게임 앞에 사람이 몰렸던 이유이기도 합니다.
국내 오락실에서는 흔히 특공대라고 불렀습니다. 정식 명칭보다 이 이름이 훨씬 널리 쓰였습니다.
총과 수류탄 두 가지로 싸운다
특공대(Commando)는 적진에 홀로 떨어진 병사 슈퍼 조를 조종해 위로 돌파하는 종스크롤 액션 슈팅입니다. 무기는 두 가지뿐입니다. 무한히 나가는 소총과, 개수가 정해진 수류탄입니다.
소총은 바라보는 방향으로만 나갑니다. 여덟 방향으로 움직이면서 조준하는 감각이 이 게임의 기본기입니다. 수류탄은 포물선을 그리며 날아가 벽 뒤나 참호 안의 적까지 닿습니다. 소총이 통하지 않는 위치의 적은 수류탄으로만 처리할 수 있습니다.
수류탄은 아껴야 합니다. 스테이지 곳곳에 보급이 있지만 충분하지 않고, 몰린 상황에서 한 발이 남았느냐 아니냐가 그대로 목숨과 직결됩니다.
패미컴 이식판이라는 조건
오락실 원판을 가정용으로 옮기면서 화면에 동시에 나오는 적의 수와 그림의 밀도는 줄었습니다. 하드웨어 차이를 생각하면 당연한 일입니다.
대신 집에서 몇 번이고 다시 도전할 수 있다는 점이 컸습니다. 오락실에서는 동전이 다하면 끝이지만 여기서는 같은 구간을 반복하며 적이 나오는 위치를 외울 수 있습니다. 이 게임은 실제로 암기 비중이 높습니다. 어디서 누가 튀어나오는지 알면 난이도가 확연히 내려갑니다.
스크롤 속도가 일정하다는 점도 암기를 돕습니다. 특정 지점에서 미리 자리를 잡고 있으면 적이 나오자마자 정리할 수 있습니다.
포로 구출과 요새
진행 중에 밧줄에 묶여 끌려가는 아군 포로를 만납니다. 호송하는 적병을 처치하면 포로가 달아나면서 점수를 줍니다. 굳이 구하지 않아도 진행에는 지장이 없지만, 점수를 노린다면 놓치면 안 되는 요소입니다.
각 지역 끝에는 요새 입구가 버티고 있습니다. 좁은 통로 양옆에서 적이 끝없이 쏟아지고, 여기를 정면으로 뚫으려 들면 대개 죽습니다. 옆쪽으로 붙어 각도를 만들거나 수류탄으로 안쪽을 정리한 뒤 들어가는 것이 정석입니다.
요새를 통과하면 다음 지역으로 넘어가고, 지형이 바뀝니다. 숲과 강, 사막, 다리 위 전투가 이어지며 엄폐물의 성격도 달라집니다.
런앤건의 출발점
이 작품 이후로 병사 하나가 걸어 들어가 총을 쏘는 형식의 게임이 크게 늘었습니다. 종스크롤과 횡스크롤로 갈라지긴 했지만, 총알 한 발에 죽는 긴장감과 수류탄이라는 보조 무기의 조합은 이후 여러 게임에 그대로 이어졌습니다.
음악도 오래 기억되는 편입니다. 진행 곡의 행진곡풍 멜로디는 게임을 해 본 사람이라면 도입부만 들어도 알아챕니다.
지금 다시 해 보면 조작은 투박하고 죽는 속도도 빠릅니다. 하지만 몇 판 하다 보면 어디서 몸을 붙이고 어디서 수류탄을 던져야 하는지 몸이 기억해 냅니다. 그 순간부터 이 게임은 전혀 다르게 느껴집니다.