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팩맨 남코판

팩맨 (Pac Man USA Namco) · 1993 · Namco

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규칙이 한 줄로 끝나는 게임

미로를 돌아다니며 바닥의 점을 전부 먹으면 다음 판입니다. 유령에게 잡히면 죽습니다. 네 귀퉁이의 큰 점을 먹으면 잠시 동안 유령을 거꾸로 잡아먹을 수 있습니다. 설명은 여기서 끝납니다. 그런데 이 세 줄 안에서 사람들이 수십 년째 기록을 다투고 있습니다.

팩맨(Pac-Man)은 위에서 내려다보는 미로에서 노란 원형 캐릭터를 조작하는 게임입니다. 방향키 하나로만 조작하고 버튼은 쓰지 않습니다. 이 판은 원작을 만든 회사가 직접 패미컴에 옮긴 것으로, 원작의 미로 구조와 유령의 성격을 충실히 옮겨 놓았습니다.

팩맨 남코판 퍼즐 게임 화면 1 - 패미컴 (1993)

유령 넷의 성격이 다릅니다

이 게임을 오래 하면 알게 되는 사실이 있습니다. 유령 네 마리가 각각 다르게 움직입니다. 하나는 곧장 플레이어를 쫓아오고, 하나는 플레이어가 갈 방향의 앞쪽을 노리며, 하나는 다른 유령과 협력하듯 움직이고, 하나는 예측하기 어렵게 돌아다닙니다.

이 차이를 알면 게임이 완전히 달라집니다. 가장 위험한 것은 곧장 쫓아오는 유령이 아니라, 앞을 막으러 오는 유령입니다. 이 둘 사이에 끼면 빠져나갈 곳이 없어집니다. 그래서 항상 도망칠 통로가 두 개 이상 열려 있는 위치를 유지하는 게 기본입니다.

유령들은 일정 시간마다 쫓는 상태와 흩어지는 상태를 오갑니다. 흩어지는 순간을 알면 그때 위험한 구역의 점을 정리할 수 있습니다. 상급자들은 이 주기를 세면서 움직입니다.

팩맨 남코판 퍼즐 게임 화면 2 - 패미컴 (1993)

큰 점을 언제 먹느냐

네 귀퉁이의 큰 점은 이 게임에서 가장 값진 자원입니다. 먹으면 유령들이 파랗게 변해 도망가고, 그동안 잡아먹을 수 있습니다. 연달아 잡을수록 점수가 배로 뜁니다.

초보자는 이걸 아무 때나 먹습니다. 그러면 유령이 멀리 흩어져 있어 한 마리도 못 잡고 시간만 흘러갑니다. 요령은 유령들이 가까이 몰려올 때까지 기다렸다가 먹는 것입니다. 위험을 감수하고 유인한 다음 큰 점을 밟으면 네 마리를 연달아 잡을 수 있습니다.

또 하나, 파란 상태가 끝나 가면 유령이 깜빡이기 시작합니다. 이 신호를 놓치고 계속 쫓다가 원래대로 돌아온 유령에게 잡히는 것이 흔한 죽음입니다.

미로를 도는 순서

고수와 초보의 차이는 미로를 도는 경로에서 드러납니다. 아무 데나 다니면 남은 점을 찾아 헤매게 되고, 그 시간에 유령에게 몰립니다. 한쪽 구역부터 차례로 비워 나가면 이동 거리가 줄고 위험도 줄어듭니다.

미로 양옆의 통로는 반대편으로 이어집니다. 궁지에 몰렸을 때 이 통로로 빠져나가는 것이 가장 확실한 탈출법이고, 유령은 이 통로에서 속도가 느려지므로 시간도 벌 수 있습니다.

원작을 만든 회사가 옮긴 판

패미컴에는 이 게임의 판본이 여럿 있습니다. 이 판은 원작 개발사가 직접 낸 것이라, 미로 모양과 유령의 행동이 오락실 원판에 가깝습니다. 화면 비율 때문에 미로가 조금 눌려 보이지만, 실제로 플레이해 보면 원작에서 익힌 경로가 그대로 통합니다.

원작을 기억하는 사람이라면 이 점이 중요합니다. 같은 게임이라도 판본에 따라 유령의 반응이 미묘하게 달라서, 익혀 둔 요령이 안 통하는 경우가 있기 때문입니다.

오락실 밖에서도 살아남은 이유

팩맨은 1980년 오락실에서 시작해 지금까지 이름이 남은 몇 안 되는 게임입니다. 규칙이 한눈에 들어오고, 조작이 방향키 하나뿐이며, 한 판이 짧습니다. 처음 보는 사람도 30초면 무엇을 해야 하는지 알고, 잘하려면 몇 년이 걸립니다.

국내에서도 오락실 초창기부터 자리를 지켰고, 노란 원형 캐릭터는 게임을 안 하는 사람도 알아보는 상징이 됐습니다. 가정용 기기로 옮겨진 판들 덕에 집에서도 계속 이어졌습니다.

브라우저에서 바로 실행되니, 유령을 유인해 큰 점을 밟고 네 마리를 연달아 삼키는 그 짜릿함을 다시 확인해 볼 수 있습니다.