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페이퍼보이 마스터시스템판

페이퍼보이 (Paperboy Europe) · 1990 · Sega

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신문 한 부 던지는 일이 이렇게 힘듭니다

아침에 자전거를 끌고 나와 동네를 한 바퀴 돕니다. 그런데 이 동네가 정상이 아닙니다. 개가 짖으며 달려들고, 주인 없는 잔디깎이가 인도로 돌진하고, 하수구에서 무언가가 튀어나옵니다. 회오리바람과 유령까지 등장합니다.

이 과장이 이 게임의 정체성입니다. 소년의 아르바이트를 액션 게임의 소재로 삼고, 그 위에 온갖 방해물을 얹어 반사신경 시험대로 만들어 버린 발상이 지금 봐도 유쾌합니다.

페이퍼보이 마스터시스템판 레이싱 게임 화면 1 - 마스터 시스템 (1990)

구독자 집만 정확히

페이퍼보이(Paperboy)는 비스듬히 내려다보는 시점에서 자전거를 몰며 구독자 집에 신문을 정확히 넣는 액션 게임입니다. 자전거는 스스로 앞으로 나아가고, 플레이어는 좌우 이동과 속도, 신문 던지기를 맡습니다.

거리에는 구독하는 집과 구독하지 않는 집이 섞여 있고, 구독자 집만 색으로 구분됩니다. 구독자 집 우편함이나 현관에 신문을 넣으면 점수를 얻고, 비구독자 집 창문을 깨면 그것대로 점수가 붙습니다. 하지만 구독자 집 유리를 깨는 순간 그 고객은 다음 날부터 사라집니다.

페이퍼보이 마스터시스템판 레이싱 게임 화면 2 - 마스터 시스템 (1990)

고객이 곧 목숨입니다

한 판은 하루이고, 월요일부터 일요일까지가 한 주입니다. 한 주를 마치면 더 어려운 다음 주가 이어집니다. 화면 위에 표시되는 남은 구독자 수가 0이 되는 순간 게임이 끝나기 때문에, 이 게임에서는 실수가 목숨이 아니라 고객이라는 형태로 깎여 나갑니다.

하루 배달이 끝나면 장애물 코스가 이어집니다. 램프를 넘고 표적을 맞히며 달리는 보너스 구간으로, 배달 중에 아껴 둔 신문이 그대로 점수 기회가 됩니다.

마스터시스템으로 옮겨진 동네

원작은 자전거 손잡이 모양의 전용 조종간을 쓰던 오락실 기기였습니다. 가정용으로 옮기면서 그 독특한 촉감은 사라졌지만, 대신 패드로 좌우를 세밀하게 조정하는 감각이 자리를 잡았습니다.

마스터시스템판은 화면 구성이 비교적 넉넉해서 다가오는 장애물을 확인할 여유가 있습니다. 동네의 우스꽝스러운 풍경과 집집마다 다른 생김새도 알아볼 수 있게 그려져 있어서, 원작의 분위기를 즐기기에 무리가 없습니다.

오래 배달하는 요령

속도를 함부로 올리지 않는 것이 첫째입니다. 빠를수록 점수 배율은 좋아지지만 피할 시간이 사라집니다. 위험 구간에서 늦추고 뻥 뚫린 인도에서만 가속하는 완급 조절이 생존을 좌우합니다.

둘째는 던지는 타이밍입니다. 집 앞에 도착해서 던지면 이미 늦습니다. 자전거가 계속 전진하므로 목표보다 반 박자 먼저 손을 놓아야 우편함 안으로 들어갑니다. 이 반 박자를 몸에 익히는 순간부터 점수의 자릿수가 달라집니다.

셋째는 보급입니다. 코스 중간에 신문 더미가 놓여 있는데, 이 위치를 외워 두고 떨어지기 전에 들러야 합니다. 신문이 없으면 구독자 집을 눈앞에 두고도 지나쳐야 하고, 그것이 곧 고객 이탈로 이어집니다.