포뮬러 원 2000
포뮬러 원 2000 (Formula One 2000 USA) · 2000 · Ubisoft
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작은 화면에 담은 그랑프리
F1 게임은 원래 큰 화면과 정밀한 조작을 전제로 만들어집니다. 시속 300킬로미터로 달리는 차의 미세한 움직임을 다루는 종목이기 때문입니다. 그런 종목을 손바닥만 한 휴대용 기기에 넣는다는 건 쉽지 않은 일이었습니다.
이 게임은 그 문제를 시점으로 풀었습니다. 코스를 위에서 내려다보거나 뒤에서 따라가는 방식으로 단순화하고, 차의 반응을 알아보기 쉽게 다듬었습니다. 실제 F1의 물리를 그대로 옮기기보다, 서킷을 돌며 순위를 다투는 감각을 살리는 쪽을 택했습니다.
어떤 게임인가
포뮬러 원 2000(Formula One 2000)은 2000년 F1 시즌을 소재로 한 레이싱 게임입니다. 그해 실제로 참가했던 팀과 서킷 구성을 따라, 한 시즌을 통째로 치르는 챔피언십 모드를 중심으로 짜여 있습니다.
각 그랑프리는 예선과 결선으로 나뉩니다. 예선에서 좋은 기록을 내면 앞쪽 그리드에서 출발하고, 결선 결과에 따라 점수가 쌓입니다. 시즌 전체의 누적 점수로 챔피언이 결정되는 구조라, 한 경기를 망쳐도 만회할 기회가 있습니다. 단판 경주만 즐기고 싶다면 개별 레이스 모드를 고르면 됩니다.
서킷을 익히는 과정
F1 게임의 재미는 결국 코스 암기에서 나옵니다. 어느 코너에서 어느 정도 감속할지, 어디서 안쪽 라인을 잡을지가 랩 타임을 결정합니다. 처음에는 매 코너마다 벽에 부딪히다가, 몇 바퀴 돌고 나면 브레이크 지점이 몸에 배어 기록이 눈에 띄게 줄어듭니다.
서킷마다 성격이 다릅니다. 긴 직선이 이어져 최고 속도가 중요한 곳이 있고, 저속 코너가 연속되어 차를 다루는 정확도가 중요한 곳이 있습니다. 그에 맞춰 주행 방식을 바꾸는 게 상위권으로 가는 길입니다.
경주 중의 판단
앞차를 추월하려면 코너 진입 전 직선에서 거리를 좁혀야 합니다. 뒤에 바짝 붙으면 공기 저항이 줄어 속도가 붙는데, 그 상태로 브레이크 지점을 조금 늦춰 안쪽으로 파고드는 게 기본 방법입니다. 다만 무리하면 코너를 넘어가 코스 밖으로 나가 버립니다.
피트 인 타이밍도 변수입니다. 타이어와 연료 상태를 보며 언제 들어갈지 정해야 하고, 잘못 들어가면 순위가 크게 밀립니다. 앞차와 간격이 벌어졌을 때 들어가 손실을 줄이는 판단이 필요합니다.
2000년이라는 시점
2000년 시즌은 페라리가 오랜 침묵을 깨고 드라이버 챔피언을 되찾은 해로 기억됩니다. 시즌 내내 치열한 접전이 이어졌고, F1에 대한 관심이 크게 높아진 시기이기도 했습니다.
이 게임은 그해의 분위기를 그대로 담고 있습니다. 당시 F1을 챙겨 보던 사람이라면 익숙한 팀 이름과 서킷 순서가 반가울 것이고, 처음 접하는 사람도 서킷을 하나씩 익혀 가는 과정만으로 충분히 붙잡힐 겁니다.