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호라이즌

호라이즌 (Horizon) · 1985 · Irem

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문 패트롤은 오락실 역사에서 다층 배경 스크롤을 대중화한 게임으로 기억됩니다. 달 표면을 달리는 버기가 구덩이를 뛰어넘고 하늘의 적을 쏘던 그 게임은 1982년에 크게 성공했습니다. 그런데 아이렘이 3년 뒤에 내놓은 후속작이 있다는 사실은 아는 사람이 훨씬 적습니다. 호라이즌이 그 게임입니다.

호라이즌(Horizon)은 지면을 달리는 기체를 조종해 앞으로 나아가는 횡스크롤 슈팅입니다. 지상과 공중의 적을 상대하고, 연료가 떨어지기 전에 체크포인트에 도착하는 것이 목표입니다. 큰 틀은 전작을 따르는데, 결정적인 규칙 하나가 바뀌었습니다.

호라이즌 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1985)

점프 대신 차선 변경

전작에서 장애물을 넘는 수단은 점프였습니다. 호라이즌에서는 점프를 없애고, 대신 세 개의 차선을 위아래로 오갈 수 있게 했습니다. 앞에 장애물이나 지상 적이 보이면 뛰어넘는 것이 아니라 다른 차선으로 비켜서는 것입니다.

이 변화는 생각보다 큽니다. 점프는 일단 뛰면 착지까지 손을 쓸 수 없는 도박이지만, 차선 변경은 언제든 다시 돌아올 수 있는 선택입니다. 대신 세 줄 모두에 위협이 배치된 구간이 나오면 도망칠 곳이 없어서, 미리 어느 줄로 갈지 정해 두고 진입해야 합니다.

전방을 얼마나 멀리 보느냐가 실력을 가릅니다. 화면 오른쪽 끝에서 다가오는 배치를 보고 지금 있는 차선을 유지할지 옮길지 결정해야 하는데, 초보자는 눈앞의 적만 보다가 뒤늦게 차선을 바꾸고 그대로 부딪힙니다.

연료라는 두 번째 시계

이 게임에는 목숨 말고도 관리할 것이 하나 더 있습니다. 연료입니다. 달리는 동안 계속 줄어들고, 코스에 놓인 보급을 주워야 채워집니다. 체크포인트에 닿기 전에 바닥나면 그것으로 한 목숨이 사라집니다.

그래서 무작정 안전한 차선에만 붙어 있을 수 없습니다. 연료 보급이 위험한 차선에 놓여 있는 경우가 많고, 그것을 주우러 갈지 말지가 계속 선택으로 돌아옵니다. 안전과 보급 사이의 저울질이 이 게임의 긴장을 만듭니다.

또 하나 챙길 것은 점수 아이템입니다. 연료만큼 급하지는 않지만, 익스텐드를 노린다면 무리하지 않는 선에서 주워 두는 편이 좋습니다. 다만 초보 단계에서는 점수보다 연료와 생존을 우선하는 것이 결과적으로 더 멀리 갑니다.

막히는 지점

가장 흔한 사망 원인은 차선 변경 중의 충돌입니다. 줄을 바꾸는 동안에도 기체는 앞으로 나아가기 때문에, 이동이 끝나는 지점에 무엇이 있는지 계산하지 않으면 옮긴 자리에서 그대로 부딪힙니다. 바꾸기 전에 목적지 차선 상태를 확인하는 습관이 필요합니다.

두 번째는 사격에 집착하는 것입니다. 눈에 보이는 적을 모두 처리하려다 보면 회피가 늦어집니다. 이 게임은 적을 다 잡는 게임이 아니라 앞으로 나아가는 게임이므로, 무시하고 지나갈 수 있는 적은 그냥 지나가는 편이 안전합니다.

세 번째는 후반의 밀도입니다. 진행할수록 지상과 공중의 배치가 겹치면서, 안전한 차선이 짧게만 열리는 구간이 나옵니다. 이때부터는 즉흥적인 반응으로는 넘기기 어렵고 구간을 외워야 합니다. 오락실 게임의 전형적인 난이도 곡선입니다.

왜 덜 알려졌나

전작이 워낙 큰 성공을 거둔 탓에, 호라이즌은 그 그늘에서 벗어나지 못했습니다. 시각적으로도 문 패트롤의 다층 스크롤만큼 인상적인 한 방이 없었고, 1985년이면 이미 슈팅 장르의 경쟁이 훨씬 치열해진 시기였습니다. 그해에는 훨씬 화려한 게임들이 쏟아지고 있었습니다.

국내 오락실에서 이 기판을 봤다는 증언은 드뭅니다. 문 패트롤은 여기저기서 볼 수 있었지만 후속작까지 들어온 경우는 많지 않았고, 그래서 대부분의 사람에게 이 게임은 존재 자체가 새로운 정보입니다.

지금 해 보면 오히려 담백합니다. 규칙이 명확하고 한 판이 짧으며, 차선 세 줄을 오가며 앞을 읽는 감각이 요즘 게임에는 없는 종류의 리듬을 만듭니다. 아이렘이 알타입으로 넘어가기 전, 이 회사가 어떤 실험을 했는지 확인하는 재미도 있습니다.