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J.J. 스쿼커스

J.J. 스쿼커스 (J J Squawkers) · 1993 · Athena

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주인공이 토마토를 던지는 게임이 있습니다. 그것도 총 대신 기본 무기로 말입니다. 익어서 물컹한 토마토가 화면을 가로질러 날아가 적에게 철퍽 부딪히는 그림은, 처음 보면 웃음이 나면서도 묘하게 시원합니다. J.J. 스쿼커스는 그런 감각으로 시작해서 끝까지 그 결을 유지하는 게임입니다. 앵무새처럼 생긴 새 두 마리가 주인공인데, 실은 형과 아우로 이루어진 까마귀 형제라고 합니다.

J.J. 스쿼커스(J. J. Squawkers)는 아테나가 1993년에 만든 횡스크롤 액션 슈팅 게임입니다. 평화롭던 피스타치오 마을 사람들이 납치당하고, 새 형제가 이들을 구하러 나서는 이야기입니다. 옆으로 흐르는 스테이지를 달리고 뛰면서 적을 쏘아 나가는, 이른바 런 앤 건 형식입니다. 2인 동시 플레이를 지원해서 형과 아우를 한 명씩 맡아 나란히 진행할 수 있습니다.

J.J. 스쿼커스 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1993)

토마토에서 시작하는 무기 체계

기본 무기가 토마토라는 것은 농담 같지만 게임 내내 진지하게 쓰입니다. 문제는 이것이 결코 강하지 않다는 점입니다. 그래서 이 게임의 실질적인 진행은 더 나은 무기를 확보하는 과정입니다. 특정한 적을 쓰러뜨리면 무기가 떨어지고, 함께 보너스나 체력 회복 아이템도 나옵니다.

무기 종류가 재밌습니다. 호박을 던지는 것이 있고, 콩을 쏘는 것이 있으며, 나사를 날리는 것도 있습니다. 수박씨는 사거리가 짧은 대신 여러 발이 한꺼번에 나가서 사실상 산탄총처럼 작동합니다. 여러 방향에서 적이 몰려드는 구간에서는 이것만 한 것이 없습니다. 가장 별난 것은 빨간 운동화를 신은 용수철입니다. 이 녀석은 던지면 장애물이나 화면 끝에 닿을 때까지 곧게 걸어갑니다. 지형을 따라 앞서 나가면서 길을 뚫어 주는 셈이라, 좁은 통로에서 쓸모가 큽니다.

무기를 고를 때 기준은 단순합니다. 적이 정면에서 줄지어 오면 곧게 멀리 가는 것을, 사방에서 붙으면 퍼지는 것을 씁니다. 아이템이 떨어졌을 때 무조건 새것으로 바꾸는 것이 능사가 아니라는 점만 기억하면 됩니다. 손에 익은 무기 하나를 끝까지 쓰는 편이 나을 때도 많습니다.

두 번 맞으면 죽는다

기본 설정에서 주인공은 두 번 피격당하면 쓰러지고, 죽으면 정해진 지점부터 다시 시작합니다. 반면 대부분의 잡졸은 한 방에 정리됩니다. 이 비대칭이 게임의 긴장감을 만듭니다. 내가 적을 지우는 속도는 빠르지만 내 몸은 종잇장이라, 한 번의 방심이 곧 죽음으로 이어집니다.

여기서 나오는 요령은 무리해서 앞으로 나가지 않는 것입니다. 런 앤 건 게임에서 초보자가 죽는 가장 흔한 방식은 화면 오른쪽 끝에 붙어 달리다가, 스크롤되면서 새로 나타난 적과 정면으로 부딪히는 것입니다. 화면의 왼쪽 절반쯤에 머무르면서 오른쪽에서 나타나는 것들을 여유롭게 처리하면 사고가 크게 줄어듭니다. 체력 회복 아이템은 아껴 두지 말고 보이는 대로 챙기는 것이 좋습니다. 어차피 다음 구간에서 또 맞습니다.

다섯 스테이지의 다채로움

스테이지는 다섯 개로 짜여 있고, 각각의 분위기가 확실히 다릅니다. 첫 스테이지는 숲과 마을인데, 진행하는 동안 낮에서 밤으로 시간이 흘러 화면 전체의 밝기가 서서히 바뀝니다. 1993년 게임에서 이런 연출을 넣었다는 것은 그림에 꽤 공을 들였다는 뜻입니다.

두 번째 스테이지는 살바도르 달리의 그림에서 영감을 받은 초현실적인 풍경으로 채워져 있습니다. 흘러내리는 형태와 뜬금없는 사물들이 배경에 깔려서, 액션 게임을 하고 있다는 사실을 잠시 잊게 만듭니다. 세 번째는 로봇이 나오는 미래 스테이지로, 화면이 저절로 밀려가는 강제 스크롤 구간이 섞여 있습니다. 여기서는 뒤로 물러날 수 없으니 앞서 말한 안전한 위치 잡기가 통하지 않고, 대신 빠른 판단이 필요합니다. 네 번째는 별자리와 운석이 떠다니는 우주가 무대입니다.

마지막 다섯 번째는 보스 러시입니다. 한 방에서 지금까지 만난 보스들을 연달아 상대하게 됩니다. 중간 보스들은 대체로 무난한 편인데, 이 마지막 구간에서 난이도가 확 뜁니다. 회복 없이 연속으로 붙어야 하므로, 앞 스테이지에서 잔기를 얼마나 남겼느냐가 결과를 좌우합니다.

그림으로 남는 게임

이 게임을 해 본 사람들이 공통으로 꼽는 것은 그래픽입니다. 캐릭터의 움직임이 부드럽고, 배경의 세부가 촘촘하며, 연출에 신경 쓴 흔적이 곳곳에 보입니다. 다만 색을 쓰는 방식이 상당히 강렬해서 눈이 피로하다는 평도 함께 따라다닙니다. 채도가 높은 색을 겁 없이 붙여 놓은 화면이라, 오래 보고 있으면 실제로 피곤합니다.

만든 곳은 아테나이고, 내놓은 곳은 에이블입니다. 개발과 유통이 갈라져 있는 이런 구조는 그 시절 일본 아케이드 업계에서 흔한 형태였습니다. 기판은 세타가 만든 하드웨어를 썼습니다. 자체 보드를 설계하기보다 잘 알려진 남의 보드를 빌려 쓰는 방식으로, 이 역시 당시로서는 자연스러운 선택입니다.

한국 오락실에서 이 게임이 크게 유행하지는 않았습니다. 1993년의 오락실은 대전 격투가 모든 것을 빨아들이던 시기였고, 이런 아기자기한 액션 게임은 구석 자리에 놓이기 마련이었습니다. 하지만 그 구석 자리를 좋아하던 사람들에게는 기억에 남는 게임이었습니다. 토마토를 던지는 새라는 조합은 한 번 보면 잘 잊히지 않습니다.