ORAKSILGAME

SD 건담 사이코 살라만더의 위협

SD 건담 사이코 살라만더의 위협 (Sd Gundam Psycho Salamander no Kyoui) · 1991 · Banpresto

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

건담이라는 이름을 들으면 대개 전쟁의 무게와 어른들의 대사가 먼저 떠오릅니다. 그런데 1980년대 후반부터 일본에서 폭발적으로 퍼진 것은 그 반대편이었습니다. 머리가 몸통만 한 2등신으로 뭉툭하게 줄여 놓은 SD 건담이 프라모델과 문구, 만화와 게임으로 번져 나갔고, 원작을 모르는 아이들까지 그 동그란 모빌슈트를 알아보게 되었습니다. 이 게임은 그 SD 건담이 오락실 기판으로 나온 결과물입니다.

SD 건담 사이코 살라만더의 위협 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1991)

어떤 게임인가

SD 건담 사이코 살라만더의 위협(SD Gundam Psycho Salamander no Kyoui)은 플레이어가 모빌슈트를 직접 조작해 화면 안을 걸어 다니며 적을 쏘는 액션 슈팅입니다. 하늘을 나는 기체를 조종하는 흔한 슈팅과 달리, 발이 땅에 닿은 상태로 이동하면서 사격한다는 점이 이 게임의 성격을 정합니다. 그래서 진행 감각은 전투기 슈팅보다 총을 든 캐릭터를 움직이는 액션 쪽에 가깝습니다.

한 판에서 하는 일은 분명합니다. 앞으로 나아가며 나타나는 적을 쏘아 없애고, 날아오는 탄을 피하고, 구간 끝에 버티고 선 큰 적을 쓰러뜨립니다. 맞으면 체력이 깎이거나 곧바로 기체를 잃고, 잔기가 다 떨어지면 게임이 끝납니다. 오락실 기판이니 동전을 더 넣어 이어 하는 것이 전제된 구조이고, 그래서 뒤로 갈수록 난이도가 뚜렷하게 올라갑니다.

SD 건담 사이코 살라만더의 위협 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1991)

처음 잡았을 때 할 일

이 형태의 게임에서 초보자가 가장 먼저 익혀야 할 것은 쏘면서 움직이는 감각입니다. 발사 버튼을 누르는 동안 이동이 느려지거나 방향이 고정되는 구성이 흔한데, 이걸 모르면 쏘려다 피하지 못하고 피하려다 쏘지 못하는 상태에 빠집니다. 처음 몇 판은 점수를 잊고, 어느 상황에서 쏘고 어느 상황에서 오직 움직이기만 할지를 나누는 연습에 쓰는 편이 낫습니다.

두 번째는 거리 감각입니다. 걸어 다니는 슈팅은 적과 나 사이의 간격이 곧 안전거리입니다. 화력이 아깝다고 적에게 붙으면 상대의 공격 범위 안으로 들어가게 되고, 반대로 너무 멀리서만 쏘면 적이 계속 밀려 나와 화면에 쌓입니다. 적이 등장하는 자리를 기억해 두었다가 그 지점을 향해 미리 탄을 흘려 두는 식으로 싸우면 훨씬 편해집니다.

난이도가 튀는 지점

구간 끝의 큰 적을 만났을 때가 대체로 첫 번째 벽입니다. 이런 상대는 대개 몇 가지 공격을 번갈아 쓰고, 그 순서가 정해져 있습니다. 처음 만나면 화면을 뒤덮는 공격에 놀라 아무 데나 피하다 당하기 쉬운데, 한두 번 지고 나서 공격의 순서를 눈에 담으면 갑자기 쉬워지는 경우가 많습니다. 그러니 처음 몇 번은 이기려 하지 말고 상대가 무엇을 하는지 지켜본다는 마음으로 붙어 보는 편이 빠릅니다.

또 하나 조심할 것은 화면 가장자리입니다. 좁은 곳으로 몰리면 피할 방향이 절반으로 줄어드는데, 급하게 물러나다 보면 자기도 모르게 벽에 붙어 있는 경우가 많습니다. 피할 때는 뒤로만 가지 말고 옆으로 빠지면서 다시 가운데 쪽으로 자리를 되찾는 습관을 들이는 것이 좋습니다.

반프레스토와 SD 건담이라는 상품

반프레스토는 완구와 오락실 경품 기계, 그리고 캐릭터를 활용한 게임으로 이름을 알린 회사입니다. 건담을 비롯한 인기 판권을 게임으로 옮기는 일을 오래 해 왔고, 여러 작품의 로봇을 한자리에 모으는 방식의 기획으로도 알려져 있습니다. 이 게임 역시 그런 판권 활용의 한 갈래에 놓여 있습니다.

SD 건담이 상품으로 성공한 이유는 진입 장벽을 낮췄기 때문입니다. 원작의 복잡한 세계관과 인물 관계를 몰라도, 동그랗고 귀여운 로봇이 싸우는 그림 자체가 충분히 재미있었습니다. 게임도 같은 원리로 만들어졌습니다. 건담을 한 번도 본 적 없는 사람이 앉아도 무엇을 하는 게임인지 곧바로 알 수 있고, 아는 사람은 등장하는 기체를 알아보는 재미를 덤으로 얻습니다.

한국 오락실에서

한국에서 이 시기 일본 판권 게임은 묘한 위치에 있었습니다. 원작 애니메이션이 정식으로 소개되지 않은 경우가 많아 캐릭터를 알아보는 사람은 적었지만, 오히려 그래서 화면만 보고 게임 자체로 판단하는 손님이 많았습니다. 로봇이 나온다는 것만으로 충분한 이유가 되던 시절이기도 했습니다.

지금 이 게임을 켜 보면 화면의 인상이 먼저 눈에 들어옵니다. 뭉툭하게 줄여 놓은 기체가 커다란 무기를 들고 걸어 다니는 그림에는 그 시절 일본 오락실이 캐릭터를 어떻게 다뤘는지가 그대로 담겨 있습니다. 규칙이 간단하고 한 판이 길지 않아, 옛 게임을 오랜만에 잡아 보는 사람에게도 부담이 적습니다.