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가라테 챔프

가라테 챔프 (Karate Champ USA) · 1986 · Data East

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대전격투의 조상

스트리트 파이터 이전에 이 게임이 있었습니다. 두 사람이 마주 서서 한 판씩 주고받고, 판정을 내려 승패를 가리는 형식을 오락실에 처음 자리 잡게 한 작품이 가라테 챔프입니다. 도장 안에서 도복을 입은 두 선수가 겨루는 화면, 심판이 판정을 선언하는 연출, 상단과 하단으로 나뉘는 공격 판정까지 이후 대전격투 게임들이 물려받은 요소가 여기서 나왔습니다.

특히 눈에 띄는 것은 조작 방식입니다. 원판 오락실 기기는 레버가 두 개였습니다. 왼쪽 레버로 이동하고 오른쪽 레버로 기술을 내는데, 두 레버를 어떤 조합으로 미느냐에 따라 앞차기, 돌려차기, 뒤돌려차기, 지르기 같은 기술이 각각 나왔습니다. 버튼 없이 레버만으로 십수 가지 기술을 구분한 셈입니다.

가라테 챔프 대전격투 게임 화면 1 - 패미컴 (1986)

어떤 게임인가

가라테 챔프(Karate Champ)는 데이터 이스트가 만든 대전 형식의 가라테 게임이고, 이 작품은 그 패미컴 이식판입니다. 플레이어는 흰 도복 선수를 조작해 붉은 도복 상대와 겨루고, 먼저 두 판을 따내면 다음 상대로 넘어갑니다.

체력 게이지가 없다는 점이 요즘 격투 게임과 크게 다릅니다. 깨끗하게 들어간 기술 하나로 한 판이 끝납니다. 심판이 판정을 내리며 완전히 들어갔으면 한 점, 스쳤으면 반 점을 주는 식입니다. 그래서 난타전이 아니라, 서로 거리를 재며 한 방을 노리는 팽팽한 대치가 경기의 대부분을 차지합니다.

가라테 챔프 대전격투 게임 화면 2 - 패미컴 (1986)

거리와 한 방

이 게임을 잘하게 되는 과정은 결국 거리 감각을 익히는 과정입니다. 각 기술마다 닿는 거리가 다르고, 낸 뒤에 몸이 굳는 시간도 다릅니다. 사거리가 긴 앞차기는 안전하지만 점수를 온전히 따내기 어렵고, 몸을 붙여야 하는 기술은 위력이 크지만 빗나가면 그대로 반격을 맞습니다.

상대가 다가오는 순간에 맞춰 기술을 내는 것, 즉 카운터를 잡는 것이 가장 확실한 득점 방법입니다. 먼저 움직이는 쪽이 불리한 구조라 두 선수가 한참 서로 마주 보며 아무것도 하지 않는 상황이 자주 생깁니다. 이 긴장이 실제 겨루기의 그것과 닮아 있습니다.

사이 스테이지와 연출

대전 사이사이에 보너스 무대가 끼어듭니다. 날아오는 물건을 차서 깨뜨리거나, 돌진해 오는 황소를 정확한 타이밍에 맞혀 쓰러뜨리는 식입니다. 대전이 신경을 곤두세우는 시간이라면 이쪽은 손을 푸는 시간에 가깝습니다.

무대 배경도 판마다 바뀌어서, 도장에서 시작해 바닷가나 산속 같은 야외로 옮겨 갑니다. 화면은 소박하지만 선수의 동작이 또렷하게 그려져 있어서, 어떤 기술이 나가는지 한눈에 알아볼 수 있습니다.

패미컴으로 옮겨지면서

레버 두 개로 하던 게임을 십자키와 버튼 두 개로 옮기는 일은 쉽지 않았을 겁니다. 패미컴판은 방향키와 버튼 조합으로 기술을 나누는 방식을 택했고, 원판만큼 기술 하나하나가 직관적으로 나오지는 않습니다. 익숙해지기까지 시간이 좀 걸립니다.

그래도 한 방으로 승부가 갈리는 구조와 거리를 재는 긴장은 그대로 살아 있습니다. 오늘날의 화려한 격투 게임에 익숙한 사람이라면 처음에는 심심하게 느낄 수도 있지만, 몇 판만 해 보면 이 단순한 규칙 안에 얼마나 많은 눈치 싸움이 들어 있는지 알게 됩니다. 장르의 출발점을 직접 만져 볼 수 있다는 점만으로도 해 볼 가치가 있는 게임입니다.