러블리 팝 마작 쟝쟝시마쇼
러블리 팝 마작 쟝쟝시마쇼 (Lovely Pop Mahjong Jangjang Shimasho Japan) · 1996 · Visco
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1990년대 일본 오락실에는 다른 기계와 생김새부터 다른 자리가 있었습니다. 레버와 버튼 대신 작은 키가 잔뜩 박힌 전용 패널이 붙어 있는 기계, 마작 게임입니다. 이 패널은 마작패를 버리고 울고 화료를 선언하는 동작에 하나씩 키가 대응하는 구조라, 마작을 아는 사람에게는 더없이 자연스럽지만 모르는 사람에게는 무엇부터 눌러야 할지 감이 안 오는 물건이었습니다. 러블리 팝 마작 쟝쟝시마쇼도 그런 기계 중 하나였습니다.
러블리 팝 마작 쟝쟝시마쇼(Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho)는 비스코가 1996년에 일본에서만 내놓은 아케이드 마작 게임입니다. 플레이어는 컴퓨터가 조종하는 상대와 일대일 마작을 두고, 이기면 다음 상대로 넘어가는 구조입니다. 상대는 게임 안에 설정된 여성 그룹의 구성원들이고, 한 명을 꺾을 때마다 점수를 더 벌 수 있는 미니 게임이 붙습니다. 성인 취향의 연출이 들어간, 이 시기 일본 오락실 마작 게임의 전형적인 구성을 따르고 있습니다.
일대일 마작이라는 형식
정식 마작은 넷이 둘러앉아 둡니다. 그런데 오락실 마작 게임은 대개 둘이 두는 형식을 씁니다. 이유는 단순합니다. 한 판을 짧게 끝내야 동전이 돌기 때문입니다. 넷이 두면 한 국이 길어지고 남의 차례를 기다리는 시간이 늘어나는데, 둘이 두면 패를 뽑고 버리는 흐름이 훨씬 빨라집니다.
둘이 두는 마작은 넷이 두는 것과 전략이 달라집니다. 남은 패의 수가 다르고, 상대가 무엇을 모으는지 읽을 단서도 줄어듭니다. 대신 상대가 버리는 패의 의미가 더 선명해집니다. 상대 한 명만 보면 되니까, 그 사람이 초반에 무엇을 버렸는지만 잘 기억해 두어도 후반에 위험한 패를 짚어 낼 수 있습니다.
이런 게임에서 실력 차이는 큰 역을 노리느냐 빨리 끝내느냐의 선택에서 갈립니다. 판을 이겨야 다음으로 넘어가는 구조이므로, 점수를 크게 내는 것보다 상대보다 먼저 화료하는 것이 우선인 경우가 많습니다. 손이 좋아 보인다고 욕심내다 상대에게 먼저 나면 그동안 쌓은 것이 다 사라집니다.
처음 하는 사람이 마주하는 벽
마작을 모르는 사람에게 이 장르는 진입 자체가 어렵습니다. 어떤 조합이 완성인지, 언제 무엇을 선언해야 하는지를 알아야 시작할 수 있습니다. 최소한 같은 패 두 장과 연속하는 세 장 또는 같은 패 세 장을 조합해 손패를 완성한다는 기본 규칙은 알고 앉아야 합니다.
그다음 벽은 패널입니다. 오락실 마작 게임의 전용 키보드는 버리려는 패의 위치에 해당하는 키를 누르는 방식이고, 화료나 리치 같은 선언은 따로 배정된 키를 씁니다. 처음에는 어느 키가 무엇인지 몰라 엉뚱한 패를 버리는 일이 반복됩니다. 몇 판 해서 키 배치를 손에 익히는 것 말고는 방법이 없습니다.
세 번째는 이런 게임 특유의 난이도 배분입니다. 뒤로 갈수록 상대가 좋은 패를 자주 잡습니다. 이건 실력의 문제가 아니라 동전을 더 넣게 만드는 설계에 가깝습니다. 후반 상대를 만났을 때는 무리하게 큰 역을 노리기보다 안전한 패를 버려 가며 실점을 막고, 기회가 오면 작은 역으로라도 끝내는 것이 오래 버티는 방법입니다.
비스코라는 회사
비스코는 1990년대 일본에서 활동한 중소 규모의 아케이드 제작사입니다. 네오지오 기판으로 나온 몇몇 작품으로 이름이 알려져 있고, 그와 별개로 마작 게임을 꾸준히 내놓은 회사이기도 합니다. 이 게임에도 뒤이어 나온 후속작이 있어, 회사 안에서 하나의 줄기를 이루던 계열이었음을 알 수 있습니다.
이 게임이 돌아간 기판은 V60 계열 프로세서에 좋은 음원 칩을 얹은 구성입니다. 마작 게임에서 처리 성능이 크게 요구될 일은 없지만, 대신 화면에 나오는 인물 그림과 애니메이션에 자원을 쏟았습니다. 이 장르의 게임들이 팔리는 이유가 마작 자체보다 그 연출에 있었기 때문입니다. 실제로 이 계열 게임들은 마작의 완성도보다 등장인물과 연출로 서로를 구분했습니다.
국내에서 만나기 어려웠던 장르
일본 오락실에서 마작 게임은 큰 축을 이루었지만, 국내 오락실에서는 거의 볼 수 없었습니다. 마작이라는 놀이 자체가 국내에 널리 퍼져 있지 않았고, 전용 패널이 붙은 기계를 따로 들여놓을 이유도 없었습니다. 게다가 이 계열 게임들은 성인 취향의 연출을 담고 있어서 청소년이 주 손님이던 국내 동네 오락실에 놓일 성질의 물건이 아니었습니다.
그래서 이 게임에는 국내에서 불리던 별칭이 남아 있지 않습니다. 원제 그대로 부를 수밖에 없고, 실제로 이 게임을 국내 오락실에서 봤다는 기억을 가진 사람도 드뭅니다. 이런 게임들은 오히려 나중에 에뮬레이터로 옛 아케이드 목록을 훑어보던 사람들에게 발견된 쪽에 가깝습니다.
지금 이 게임을 해 본다면, 마작을 아는 사람에게는 짧고 빠른 일대일 마작으로서 즐길 만하고, 모르는 사람에게는 1990년대 일본 오락실의 한 구석에 이런 장르가 자리 잡고 있었다는 사실을 확인하는 자료가 됩니다. 화면에 나오는 그림보다 그 시절 오락실이 어떤 손님들을 상대로 어떤 기계를 놓았는지를 읽는 쪽이 이 게임을 보는 더 흥미로운 방법입니다.