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록 앤 볼트

록 앤 볼트 (Rock N Bolt) · 1985 · Activision

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도면대로 바닥을 조여 붙이는 일

액션 게임에서 발판은 보통 배경입니다. 밟고 건너가는 것이지 다루는 대상이 아닙니다. 그런데 이 게임에서는 발판 자체가 일거리입니다. 공사장 철골 위를 오가는 작업자가 되어 움직이는 발판을 정해진 자리에 고정하는 것이 게임의 전부입니다. 화면 한쪽에는 완성된 모습을 그린 도면이 떠 있고, 플레이어는 그 도면과 실제 골조를 번갈아 보며 어디를 조여야 할지 판단합니다.

이런 소재를 게임으로 만들 생각을 했다는 것부터가 특이합니다. 뛰고 쏘는 게임이 압도적이던 1980년대 중반에, 설계도를 읽고 부품을 제자리에 놓는 일을 재미로 삼은 물건이 나왔습니다.

록 앤 볼트 플랫폼 게임 화면 1 - MSX (1985)

어떤 게임인가

록 앤 볼트(Rock n' Bolt)는 퍼즐과 액션이 반씩 섞인 게임입니다. 화면에는 여러 층의 철골 구조물이 있고, 그 사이를 잇는 발판 중 일부가 좌우로 움직입니다. 플레이어는 발판 위에 서서 버튼을 눌러 그 발판을 그 자리에 고정합니다. 도면이 요구하는 배치대로 전부 고정하면 그 판이 끝납니다.

판은 크게 두 종류입니다. 하나는 움직이는 발판을 그냥 다 고정하기만 하면 되는 것이고, 다른 하나는 발판을 특정 위치에 맞춰 고정해야 하는 것입니다. 뒤쪽이 훨씬 어렵습니다. 발판이 원하는 자리를 지나가는 순간에 정확히 버튼을 눌러야 하고, 그러려면 그 발판 위에 미리 올라타 있어야 하기 때문입니다.

록 앤 볼트 플랫폼 게임 화면 2 - MSX (1985)

스스로 길을 끊는 게임

이 게임의 핵심은 아주 단순한 딜레마에 있습니다. 발판을 고정하면 그 발판은 더 이상 움직이지 않습니다. 그런데 위층으로 올라가거나 반대편으로 건너가려면 움직이는 발판을 타고 가야 합니다. 즉 순서를 잘못 정하면 자기가 방금 만든 다리로 스스로를 가두게 됩니다.

그래서 실제 진행은 이렇게 됩니다. 판이 시작되면 먼저 아무것도 건드리지 않고 구조 전체를 한번 훑습니다. 어느 발판이 이동 수단이고 어느 발판이 목적지인지 구분합니다. 그다음 가장 멀거나 가장 높은 곳부터 고정하고 내려오면서 정리합니다. 이 순서를 지키지 않고 눈앞의 발판부터 조이기 시작하면 반드시 중간에 갇힙니다.

갇혔을 때 되돌릴 방법이 마땅치 않다는 점도 이 게임의 성격을 정합니다. 실수는 곧 그 판을 다시 하는 것을 뜻하니, 손보다 머리를 먼저 쓰게 만드는 구조입니다.

난이도와 제한 시간

난이도는 세 단계로 나뉘고, 가장 쉬운 쪽에는 제한 시간이 없습니다. 시간이 없다는 것은 곧 순수한 퍼즐이라는 뜻입니다. 얼마든지 서서 구조를 들여다보고 순서를 짜면 됩니다.

위 두 단계에는 제한 시간이 걸립니다. 여기서부터 성격이 바뀝니다. 순서를 아는 것만으로는 부족하고, 그 순서를 시간 안에 실행할 만큼 손이 빨라야 합니다. 발판이 원하는 위치에 오기를 기다리는 몇 초가 아깝게 느껴지기 시작하고, 그 조바심 때문에 실수가 늡니다. 시간 제한 하나가 퍼즐 게임을 액션 게임으로 바꿔 놓는 좋은 예입니다.

판 수는 100개에 이릅니다. 이 시절 게임치고는 상당한 분량인데, 구조가 단순한 만큼 판마다 배치를 바꾸는 것으로 오래 끌고 갈 수 있었습니다.

어디서 나온 게임인가

이 게임을 낸 곳은 액티비전입니다. 아타리 초창기 개발자들이 나와 세운 회사로, 게임 만든 사람의 이름을 상자에 적어 넣던 것으로 유명했습니다. 개발은 액션 그래픽스라는 별도의 팀이 맡았고, 결과물은 여러 기종으로 두루 이식되었습니다.

여러 기종에 같은 게임이 나가던 것도 그 시절 특징입니다. 성능이 제각각인 8비트 기계들이 시장을 나눠 갖고 있었으니, 한 게임을 만들면 기종마다 다시 손봐서 내는 것이 당연했습니다. 화면 색이나 소리는 기종마다 달라도 규칙은 같습니다.

국내에서는

국내에서는 오락실보다 컴퓨터 쪽에서 마주친 사람이 많았습니다. 팔십 년대 중후반 가정용 컴퓨터 보급 시기에 카트리지와 테이프로 돌아다니던 외국 게임 가운데 하나였고, 이름이 널리 알려질 만큼 유행하지는 않았습니다. 별도의 통칭도 남아 있지 않습니다.

지금 해 보면 오히려 요즘 감각에 가깝습니다. 화려한 연출 없이 규칙 하나로 밀고 가는 짧은 판을 계속 푸는 구조는, 오늘날 휴대폰에서 하는 퍼즐 게임과 크게 다르지 않습니다. 한 판이 몇 분이면 끝나니 잠깐 켜서 몇 판 풀기에도 알맞습니다.