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릿지 레이서 터보

릿지 레이서 터보 (Ridge Racer Turbo) · 1996 · Namco

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부드러움 하나만 보고 만든 판본

레이싱 게임에서 화면이 얼마나 부드럽게 넘어가느냐는 단순한 사양 문제가 아니라 조작감 그 자체입니다. 코너에 차를 던져 넣는 순간 화면이 끊기면 그 미묘한 각도를 잡아낼 수가 없기 때문입니다. 이 판본은 바로 그 지점 하나에 집중해서, 화면의 갱신 속도를 끌어올리는 대신 다른 요소를 덜어낸 릿지 레이서입니다.

같은 코스를 달리는데 체감이 확연히 다릅니다. 차가 미끄러지기 시작하는 그 찰나가 더 촘촘하게 보이니, 카운터를 잡는 타이밍도 훨씬 정확해집니다.

릿지 레이서 터보 레이싱 게임 화면 1 - 플레이스테이션 (1996)

릿지 레이서의 또 다른 얼굴

릿지 레이서 터보(Ridge Racer Turbo)는 남코의 3D 드리프트 레이싱 시리즈를 속도 중심으로 다시 손본 판본입니다. 시리즈의 기본 골격은 그대로입니다. 정해진 시간 안에 체크포인트를 통과하며 코스를 완주하고, 앞서 달리는 라이벌 차들을 하나씩 제쳐 순위를 올립니다.

시리즈를 처음 접하는 사람이라도 조작은 단순합니다. 액셀과 브레이크, 좌우 조향이 전부이고 나머지는 감각입니다. 다만 그 감각을 익히는 데 시간이 걸립니다.

드리프트를 걸고 푸는 요령

코너에 그대로 돌진해서는 반드시 벽에 붙습니다. 진입 직전에 브레이크를 짧게 툭 밟아 차체 뒤를 흘린 다음, 곧바로 액셀을 다시 밟은 채 반대 방향으로 조향해 미끄러짐을 붙잡아 두는 것이 기본입니다. 이 상태를 코너가 끝날 때까지 유지하다가 출구에서 조향을 풀면 그대로 직선으로 튀어 나갑니다.

브레이크를 길게 밟으면 속도만 잃고 드리프트는 걸리지 않습니다. 반대로 너무 짧으면 미끄러짐이 부족해 라인을 못 그립니다. 이 짧은 입력의 길이를 코너마다 다르게 조절하는 것이 실력 차이가 갈리는 지점입니다.

화면 속도가 바꾸는 것들

프레임이 촘촘해지면 눈에 들어오는 정보량이 늘어납니다. 앞차와의 간격, 벽까지 남은 거리, 차체가 미끄러지는 각도가 모두 더 또렷하게 보이니 자연스럽게 라인이 깔끔해집니다. 시리즈를 오래 해 온 사람일수록 이 차이를 크게 느낍니다.

대신 화면에 그려지는 배경 물체나 효과는 다소 간소해졌습니다. 볼거리보다 달리는 감각을 택한 결과이고, 이 게임이 겨냥한 사람들에게는 옳은 선택이었습니다. 결국 이 시리즈는 코너 하나를 얼마나 예쁘게 도는가로 승부하는 게임이기 때문입니다.

기록을 줄이는 재미

코스 수가 많지 않기 때문에 이 게임의 수명은 타임어택에서 나옵니다. 같은 코스를 반복해서 돌며 브레이크 시점을 반 박자씩 당기고, 벽에 스치지 않는 최소한의 라인을 찾아 나가는 과정이 본편입니다. 처음에는 완주만 해도 벅차던 코스가 나중에는 리듬처럼 손에 붙습니다.

음악도 시리즈 전통대로 테크노 계열이라 반복 주행이 지루하지 않습니다. 곡의 박자에 코너 진입을 맞추다 보면 어느새 기록이 몇 초씩 줄어 있는 것을 발견하게 됩니다.