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마우스 슈터 고고

마우스 슈터 고고 (Mouse Shooter Gogo) · 1995 · Metro

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

퍼즐 보블처럼 같은 색을 맞혀 없애는 게임인데, 쏘는 사람이 화면 아래에 고정되어 있지 않습니다. 생쥐가 화면 어디로든 뛰어다니면서 원하는 자리에서 공을 던집니다. 대신 공에 맞으면 그 판을 처음부터 다시 해야 합니다. 쏘는 게임과 피하는 게임이 한 화면에서 동시에 굴러가는 셈입니다.

마우스 슈터 고고(Mouse Shooter GoGo)는 화면 안을 자유롭게 돌아다니는 생쥐를 조작해, 튀어 다니는 공에 같은 색 공을 던져 없애는 액션 퍼즐 게임입니다. 조작은 이동과 두 개의 버튼으로 이루어집니다. 한 버튼은 들고 있는 공을 던지고, 다른 버튼은 조준 방향을 고정하거나 푸는 데 씁니다. 화면의 공을 다 없애면 그 판이 끝납니다.

마우스 슈터 고고 퍼즐 게임 화면 1 - 오락실 (1995)

던지기와 조준 고정

이 게임의 조작에서 가장 중요한 것이 조준 고정 버튼입니다. 평소에는 캐릭터가 향한 방향으로 던지게 되는데, 그러면 이동과 조준이 붙어 있어서 원하는 각도를 잡기 어렵습니다. 방향을 고정해 두면 몸은 자유롭게 움직이면서 원하는 각도로만 던질 수 있습니다. 이 버튼을 쓰기 시작하면 게임이 완전히 달라집니다.

들고 있는 공은 방패 역할도 합니다. 날아오는 공을 정면에서 받아 낼 수 있으므로, 위험할 때 무작정 도망치기보다 몸을 돌려 막는 선택지가 있습니다. 다만 막으면 그동안 던질 수 없으므로, 판을 정리하는 속도는 느려집니다.

빗나간 공은 사라지지 않고 화면의 다른 공에 달라붙습니다. 이게 이 게임의 벌칙입니다. 대충 던져서 못 맞히면 공 덩어리가 점점 커지고, 커진 덩어리는 더 넓게 움직이며 더 위협적이 됩니다. 그래서 자신 없는 각도에서는 던지지 않고 자리를 옮기는 편이 낫습니다.

덩어리를 쪼개는 재미

이 게임에서 가장 짜릿한 순간은 큰 덩어리의 연결점을 정확히 끊었을 때입니다. 덩어리는 특정 색을 중심으로 붙어 있는 경우가 많은데, 그 중심을 없애면 나머지가 한꺼번에 여러 조각으로 흩어집니다. 잘 노리면 한 번의 던지기로 판이 크게 정리되고, 잘못 노리면 흩어진 조각이 사방으로 튀면서 오히려 피하기 어려워집니다.

그래서 순서가 중요합니다. 무작정 가까운 공부터 없애는 게 아니라, 어느 공을 없애면 덩어리가 어떻게 갈라지는지를 먼저 그려 보고 손을 대야 합니다. 이 계산이 이 게임을 단순한 반사신경 게임에서 퍼즐 쪽으로 끌어옵니다.

스테이지 구성과 보스

전체는 서른 개 안팎의 판으로 이루어져 있고, 판마다 배경과 공의 배치가 달라집니다. 벽돌을 깨는 구성처럼 짜인 판도 있고, 공이 줄지어 내려오는 옛날 고정 화면 슈팅을 흉내 낸 마지막 판도 있습니다. 한 가지 규칙을 여러 형태로 변주해 보여 주는 구성이라 지루할 틈이 적습니다.

중간에 보스전이 끼어 있습니다. 덩치 큰 고양이가 나오는 판과, 그보다 날렵하게 움직이며 물건을 던지는 고양이가 나오는 판입니다. 보스전은 퍼즐이 아니라 순수한 회피와 조준 싸움이라 성격이 다르고, 그만큼 잠깐 숨을 돌리는 구간이 됩니다.

전반적인 난도는 같은 시기 아케이드 게임 중에서는 관대한 편입니다. 처음 잡아도 상당히 뒤까지 갈 수 있고, 그 덕분에 여러 판의 구성을 구경할 수 있습니다. 동전을 계속 삼키는 게임이 아니라 한 번 앉으면 꽤 오래 붙어 있게 되는 종류입니다.

메트로와 1995년의 퍼즐 유행

1990년대 중반은 퍼즐 게임이 오락실의 한 축을 차지하던 시기입니다. 같은 색을 붙여 터뜨리는 방식, 날아오는 물체를 쳐 내는 방식, 벽돌을 깨는 방식이 각각 대표작을 두고 있었고, 여러 회사가 이 규칙들을 조합해 새 게임을 만들었습니다. 이 게임은 그중에서도 조합의 폭이 넓은 편입니다. 색 맞추기와 총알 피하기, 벽돌 깨기, 고정 화면 슈팅의 감각이 한 게임 안에 다 들어 있습니다.

메트로는 이 시기 일본에서 아케이드 기판을 만들던 중소 제작사입니다. 대형 회사만큼 물량을 내지는 못했지만, 이렇게 규칙을 섞어 자기 색을 내는 작품을 여럿 남겼습니다. 큰 회사가 만든 대표작의 문법을 가져와 한 겹 비트는 방식은 당시 중소 제작사가 자기 자리를 찾는 흔한 방법이었습니다.

오락실에서

국내 오락실에서 이 기판을 흔히 볼 수 있었다고 하기는 어렵습니다. 같은 시기 퍼즐 자리는 이미 몇몇 유명한 게임이 차지하고 있었고, 새 규칙을 들고 온 게임이 그 사이를 비집고 들어가기는 쉽지 않았습니다.

그래도 지금 해 보면 왜 이런 시도가 나왔는지 금방 이해가 됩니다. 고정된 자리에서 각도만 재는 대신 직접 뛰어다니며 자리를 잡는다는 발상은, 같은 색 맞추기 게임에 몸으로 움직이는 재미를 더해 줍니다. 조준 고정 버튼에 손이 익는 순간부터 진짜 재미가 시작되니, 초반 몇 판은 그 감각을 익히는 데 쓸 만합니다.