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퍼즐리

퍼즐리 (Puzzli) · 1995 · Metro

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물고기가 물속에서 위로 떠오릅니다. 대부분의 낙하형 퍼즐이 블록을 아래로 떨어뜨려 바닥에 쌓는 것과 정반대입니다. 화면 아래쪽에 물고기가 빽빽하게 차 있고, 플레이어는 수면 위 작은 배에 앉아 물고기를 하나씩 물속으로 밀어 넣습니다. 같은 색 물고기 셋이 이어지면 잡혀서 사라지고, 그 자리를 메우려고 아래에 있던 물고기들이 위로 올라옵니다. 방향이 뒤집혀 있다는 것만으로 익숙한 퍼즐 문법이 낯설게 느껴지는데, 몇 판 하다 보면 이 뒤집힌 감각이 오히려 이 게임의 재미라는 걸 알게 됩니다.

퍼즐리(Puzzli)는 메트로가 만들고 반프레스토가 내놓은 낙하형 퍼즐입니다. 화면은 세로로 긴 격자 하나가 두 개 놓인 대전 구도이고, 각자 자기 격자를 관리하면서 상대를 방해합니다. 조작은 좌우 이동과 놓기, 그리고 예비 물고기와 바꾸기 정도로 단순합니다. 배에 탄 캐릭터가 지금 들고 있는 물고기가 하나 있고, 옆에서 다음 물고기를 들고 있는 짝이 있어서 둘을 맞바꿀 수 있습니다. 이 교환 하나가 이 게임의 전략을 거의 다 만들어냅니다.

퍼즐리 퍼즐 게임 화면 1 - 오락실 (1995)

방향이 뒤집힌 퍼즐이라는 것

보통의 낙하 퍼즐에서는 위에서 내려오는 블록을 어디에 얹을지 고민합니다. 퍼즐리에서는 물고기를 위에서 아래로 찔러 넣지만, 지워지고 나면 아래 것들이 위로 밀려 올라옵니다. 즉 한 번 지울 때마다 판 전체가 위로 솟구치기 때문에, 무작정 많이 지우는 것이 늘 이득은 아닙니다. 지운 뒤에 판이 얼마나 올라올지를 계산하지 않으면, 정리한다고 한 행동이 곧바로 자기 목을 조르는 결과가 됩니다.

여기에 수면이 조금씩 내려온다는 조건이 붙습니다. 시간이 지날수록 죽는 선 자체가 아래로 내려오는 것이 아니라, 판 위쪽 여유 공간이 계속 줄어드는 구조입니다. 초반에는 물고기 여러 층을 여유롭게 쌓아두고 천천히 정리할 수 있지만, 판이 길어지면 두어 줄만 쌓여도 위험해집니다. 그래서 이 게임은 후반으로 갈수록 "많이 쌓고 크게 터뜨린다"가 아니라 "쌓이는 족족 즉시 지운다"로 운영 방침을 바꿔야 합니다.

연쇄도 방향이 반대라 감이 다릅니다. 아래 물고기가 위로 올라오면서 우연히 같은 색이 붙어 다시 지워지는 것이 연쇄인데, 위에서 떨어져 내리는 연쇄와 달리 시선이 아래에서 위로 흐릅니다. 처음에는 연쇄가 터져도 왜 터졌는지 눈으로 못 따라가는 경우가 많습니다. 익숙해지는 요령은 판 아래쪽에 어떤 색이 몇 개 잠겨 있는지를 미리 봐 두는 것입니다. 위쪽만 보면서 급하게 놓다 보면 연쇄는 전부 운에 맡기게 됩니다.

대전에서 갈리는 것

혼자 하는 판보다 둘이 붙는 판이 훨씬 재미있습니다. 셋보다 많이, 그러니까 네 마리 이상을 한 번에 이으면 상대 판에 방해 물고기가 넘어갑니다. 이 방해 물고기는 거품에 갇힌 채로 들어오는데, 거품에 갇힌 상태에서는 다른 물고기와 색이 같아도 이어지지 않습니다. 그냥 자리만 차지하는 돌덩이인 셈입니다.

다만 완전히 손을 못 대는 건 아닙니다. 거품 바로 옆칸에서 물고기를 지우면 거품이 터지고 그 안의 물고기가 평범한 물고기로 돌아옵니다. 그래서 방해를 잔뜩 맞았을 때의 정석은, 거품 덩어리를 피해서 구석에서 따로 살림을 차리는 것이 아니라, 거품에 붙여서 지우면서 하나씩 되살려 쓰는 것입니다. 이 처리를 아는 사람과 모르는 사람의 대전은 한 판이 끝나기 전에 승부가 갈립니다.

공격을 언제 넣느냐도 중요합니다. 상대 판이 이미 높이 차 있을 때 네 개 이상을 몰아서 계속 보내면 그대로 끝나지만, 상대가 여유로울 때 보내면 오히려 상대에게 거품을 터뜨려 쓸 재료를 공짜로 넘겨주는 꼴이 됩니다. 상대 화면을 흘끔거리면서 공격 타이밍을 재는 습관을 들이면 승률이 눈에 띄게 올라갑니다.

처음 잡았을 때 막히는 지점

첫 판에서 가장 많이 하는 실수는 예비 물고기와의 교환을 안 쓰는 것입니다. 손에 들린 물고기 색이 마음에 안 들면 그냥 아무 데나 버리게 되는데, 그렇게 버린 물고기 한 마리가 판 위쪽에 걸려 남아 있다가 나중에 죽는 원인이 됩니다. 색이 안 맞으면 일단 바꿔 보고, 둘 다 안 맞으면 이미 같은 색이 하나 놓여 있는 줄에 붙여 두는 것이 안전합니다.

두 번째 실수는 판을 옆으로 넓게 쓰지 않는 것입니다. 가운데 두세 줄에만 계속 물고기를 넣다 보면 그 줄만 빨리 차오르고 양옆은 비어 있는 이상한 모양이 됩니다. 죽는 판정은 결국 가장 높은 줄에서 나기 때문에, 판 전체 높이를 고르게 유지하는 것이 오래 버티는 기본입니다.

세 번째는 욕심입니다. 큰 연결을 만들려고 색을 모으다가 수면이 내려오는 속도를 못 따라가는 경우가 정말 흔합니다. 특히 후반 판에서는 세 개짜리 기본 연결로 계속 갉아내는 쪽이 훨씬 오래 버팁니다. 큰 것은 상대 판이 위험해 보일 때 한 번만 노려도 충분합니다.

메트로라는 회사와 그 시절 오락실

메트로는 1990년대에 자체 기판으로 아기자기한 게임을 여럿 내놓은 일본의 중소 개발사입니다. 큰 회사처럼 대형 판권물이나 화려한 대전 격투를 밀어붙이는 대신, 캐릭터 그림이 예쁘고 규칙이 소박한 게임을 꾸준히 만들었습니다. 퍼즐리도 그 계열로, 화면을 보면 화려한 폭발이나 요란한 연출은 없지만 물속 배경과 물고기 그림이 곱게 그려져 있습니다.

이런 게임은 한국 오락실에서 대개 간판 자리에 놓이지 않았습니다. 문 앞 좋은 자리는 격투 게임과 슈팅 게임이 차지했고, 이런 소품 퍼즐은 구석 자리나 문방구 앞 한 대짜리 기계에 들어가는 경우가 많았습니다. 그래서 이름을 정확히 기억하는 사람은 적어도, "물고기 위로 올라오던 그 퍼즐"이라고 하면 아는 사람이 나오는 부류의 게임입니다.

지금 다시 해 보면 오히려 규칙이 단순해서 좋습니다. 요즘 퍼즐 게임처럼 외워야 할 특수 규칙이 여러 겹 있는 것이 아니라, 색 맞추기와 판이 위로 솟는다는 것 하나만 이해하면 바로 붙을 수 있습니다. 브라우저에서 설치 없이 바로 켜서 몇 판 해 보기에 잘 맞는 게임입니다.