매드 샤크
매드 샤크 (Mad Shark) · 1993 · Allumer
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흔한 종스크롤에 숨어 있던 한 대
1990년대 초 오락실을 다녔다면 비행기가 위로 날아가는 슈팅 기계를 수도 없이 봤을 겁니다. 화면은 세로로 길고, 아래에서 위로 지형이 흘러가고, 자기 기체가 화면 아래쪽에 있으며, 위에서 적기와 탄이 쏟아집니다. 그 시절 오락실에서 가장 많이 팔린 기판 유형 중 하나였고, 그만큼 이름을 남기지 못하고 사라진 작품도 많았습니다. 매드 샤크는 그 많은 종스크롤 슈팅 중 한 대입니다. 크게 유명해지지 못했지만, 지금 켜 보면 그 시기 슈팅이 어떤 완성도로 만들어지고 있었는지가 잘 보입니다.
매드 샤크(Mad Shark)는 알루머가 1993년에 내놓은 종스크롤 슈팅 게임입니다. 플레이어는 전투기를 몰고 화면 위쪽으로 계속 전진하며 지상과 공중의 적을 처리합니다. 두 명이 동시에 붙어 협력할 수 있고, 조작은 이동과 사격이라는 슈팅의 기본에서 크게 벗어나지 않습니다.
종스크롤 슈팅의 기본 흐름
한 판은 대체로 이렇게 굴러갑니다. 시작하면 기체가 화면 아래에 놓이고 배경이 위에서 아래로 흘러 내려옵니다. 실제로는 기체가 앞으로 날아가는 것이지만 화면 처리상 배경이 움직입니다. 공중의 적기는 편대를 이뤄 정해진 경로로 들어왔다 나가고, 지상에는 포대나 전차 같은 것이 자리를 잡고 탄을 쏩니다. 일정 구간을 지나면 화면 위쪽에서 큰 적이 등장해 화면을 가득 채우고, 그것을 처리하면 다음 구간으로 넘어갑니다.
플레이어가 하는 일은 세 가지입니다. 적을 쏘고, 날아오는 탄을 피하고, 흘러가는 아이템을 챙기는 것입니다. 이 셋을 동시에 해야 한다는 게 슈팅이 어려운 이유입니다. 아이템을 먹으려고 앞으로 나가면 탄이 오고, 탄을 피하려고 뒤로 빠지면 적을 놓쳐 화면이 가득 찹니다.
두 명이 함께 할 때는 역할을 나누는 게 좋습니다. 한 사람이 화면 왼쪽, 다른 한 사람이 오른쪽을 맡고 서로 자기 구역의 적을 처리하는 식입니다. 두 기체가 같은 자리에 겹쳐 있으면 한쪽으로 탄이 몰릴 때 둘 다 위험해집니다. 협력 플레이가 되는 슈팅에서 초보 둘이 함께 하면 오히려 혼자보다 빨리 죽는 일이 흔한데, 대개 이 거리 조절을 하지 않아서입니다.
어디에서 막히나
종스크롤 슈팅에서 실력이 늘려면 먼저 자기 기체의 판정 크기를 알아야 합니다. 화면에 그려진 비행기 전체가 맞는 것이 아니라, 대개 그 중심의 작은 부분만 피격 판정을 가집니다. 이걸 모르면 여유가 있는데도 크게 피하다가 다른 탄에 맞습니다. 몇 판 해 보면서 어느 정도까지 스쳐도 되는지를 몸으로 재 두면 회피 폭이 확 줄어듭니다.
다음은 화력 유지입니다. 파워업을 모아 화력이 붙으면 화면 정리가 쉬워지지만, 한 번 죽으면 그게 사라집니다. 화력이 없는 상태로는 적이 쌓여 화면이 금세 감당 못 할 상태가 되므로, 죽지 않는 것 자체가 곧 실력입니다. 폭탄류의 긴급 회피 수단이 있다면 아끼다 죽지 말고 위험하다 싶을 때 쓰는 편이 낫습니다. 아껴 둔 폭탄은 죽는 순간 아무 값도 하지 못합니다.
큰 적이 나오는 구간에서는 공격 패턴이 한 바퀴 돌 때까지 무리하게 화력을 쏟지 말고, 안전한 자리를 먼저 찾는 것이 순서입니다. 대부분의 큰 적은 몇 가지 패턴을 정해진 순서로 반복하므로, 처음에는 쏘지 않고 회피만 하면서 패턴을 눈에 담아도 손해가 아닙니다.
1993년, 슈팅이 밀려나던 무렵
1993년의 오락실은 대전 격투가 완전히 주도권을 잡은 상태였습니다. 한 대의 기계에 두 사람이 붙어 계속 동전을 넣는 대전 게임은 오락실 주인 입장에서 수익이 확실했고, 자리도 그쪽으로 몰렸습니다. 슈팅은 한 사람이 오래 앉아 있으면 회전이 나빠지는 장르라 상대적으로 불리했습니다.
그럼에도 슈팅 기판은 꾸준히 나왔습니다. 개발 규모가 격투 게임보다 작아 중소 회사가 도전하기 쉬웠고, 슈팅을 계속 찾는 고정 손님층이 있었기 때문입니다. 다만 그 시장에서 눈에 띄려면 무언가 확실한 특징이 있어야 했고, 그렇지 못한 작품들은 몇 달 돌다 다른 기판으로 교체되곤 했습니다. 매드 샤크처럼 지금은 이름이 낯선 슈팅들이 많은 이유가 여기 있습니다.
무명 슈팅을 지금 해 보는 값
슈팅 장르는 유명작만 해서는 그 시대의 폭을 알기 어렵습니다. 이름난 몇 편은 확실히 잘 만들었지만, 그 옆에 놓여 있던 수십 편이 어떤 수준이었는지를 알아야 유명작이 왜 유명해졌는지도 보입니다. 무명 슈팅을 한 번씩 켜 보는 재미는 그런 데 있습니다.
그리고 이 정도 시기의 슈팅은 대체로 기본기가 갖춰져 있습니다. 조작 반응이 좋고, 적 배치가 무작위가 아니라 설계되어 있으며, 죽는 이유가 대체로 자기 실수로 설명됩니다. 브라우저에서 바로 켤 수 있으니 첫 판만 해 봐도 손에 맞는지 아닌지는 금방 판단이 섭니다. 슈팅을 좋아한다면 유명작 사이사이에 이런 작품을 하나씩 끼워 넣어 보는 것을 권합니다.