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메타모퀘스터

메타모퀘스터 (Metamoqester International) · 1995 · Banpresto

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격투 게임인데 사람과 사람이 붙지 않습니다. 화면 절반을 차지하는 거대한 괴물이 상대로 나오고, 이쪽은 그 앞에서 작은 캐릭터 하나로 버팁니다. 대전 격투의 조작 체계를 그대로 쓰면서 상대만 보스로 바꿔 놓은 셈인데, 크기 차이가 워낙 커서 처음 보면 이게 이길 수 있는 싸움인가 싶습니다. 게다가 둘이 동시에 앉아 같은 괴물을 함께 팰 수 있습니다.

메타모퀘스터(Metamoqester)는 반프레스토가 낸 보스전 중심의 격투 액션입니다. 개발은 판도라 박스가 맡았습니다. 세계 곳곳에 나타난 괴물과 로봇을 세 명의 전사가 차례로 상대하는 구성이고, 한 판 한 판이 잡졸 없이 곧바로 보스와의 일대일 대결로 이어집니다.

메타모퀘스터 대전격투 게임 화면 1 - 오락실 (1995)

보스만 계속 나오는 격투

조작은 8방향 레버에 버튼 넷입니다. 약·중·강 공격과 던지기 겸 사격이 각각 배정되어 있어서, 손에 익은 대전 격투의 감각 그대로 들어갈 수 있습니다. 커맨드 기술도 갖춰져 있고, 특정 필살기를 쓸 때는 캐릭터가 마신의 모습으로 변하는 연출이 붙습니다.

그런데 실제 감각은 대전 격투와 꽤 다릅니다. 사람끼리 붙는 대전에서는 상대의 수를 읽고 가위바위보를 하는 것이 핵심이지만, 여기서는 상대가 정해진 행동 목록을 따르는 거대 보스입니다. 그러니 읽는 게임이 아니라 외우는 게임이 됩니다. 이 보스가 어떤 동작을 하고, 그 동작 뒤에 얼마나 긴 틈이 생기는지를 알아 가는 과정이 곧 실력입니다.

크기 차이도 감각을 바꿉니다. 상대가 크니 판정도 크고, 어설프게 접근하면 그냥 맞습니다. 대신 큰 만큼 동작이 느리고 예비 동작이 눈에 잘 보입니다. 겁먹고 화면 끝에 붙어 있으면 오히려 도망갈 곳이 없어지므로, 적당히 거리를 두다가 공격이 끝나는 순간 파고드는 리듬을 잡아야 합니다.

세 명의 캐릭터

고를 수 있는 캐릭터는 셋입니다. 쌍검을 쓰는 닌자 텐치마루는 가장 무난한 성능에 유일하게 원거리 기술을 갖고 있어서, 처음 하는 사람에게 권할 만합니다. 접근이 위험한 보스를 상대로 멀리서 조금씩 깎아 나갈 수단이 있다는 것이 생각보다 큽니다.

무녀인 유키히메는 여우를 데리고 다니며 싸웁니다. 세 번째는 삼지창과 총을 함께 쓰는 카이오마루입니다. 셋 다 기본 조작은 같지만 간격과 공격 속도가 달라서, 같은 보스를 상대해도 접근 방법이 달라집니다. 어떤 보스는 붙어야 편하고 어떤 보스는 떨어져야 편하기 때문에, 캐릭터 선택이 곧 자기가 편한 거리를 고르는 일이 됩니다.

둘이 함께하면 역할이 자연스럽게 나뉩니다. 한 사람이 앞에서 보스의 주의를 끌고 다른 사람이 옆이나 뒤에서 때리는 식인데, 보스가 큰 만큼 이 전술이 잘 통합니다. 다만 인원이 늘면 보스도 그만큼 단단해지므로, 서로 맞는 타이밍이 어긋나면 오히려 둘 다 맞고 물러나기를 반복하게 됩니다.

처음 하면 막히는 곳

가장 흔한 문제는 계속 공격하려는 습관입니다. 대전 격투를 하던 사람일수록 압박을 이어 가려 하는데, 거대 보스 상대로는 그것이 통하지 않습니다. 상대는 이쪽 공격에 밀리지 않고 정해진 행동을 계속하기 때문에, 욕심내서 한 대 더 넣으려다 반격을 그대로 받습니다. 한두 대 넣고 반드시 빠지는 것이 기본입니다.

두 번째는 화면 위치입니다. 상대가 크니 화면 대부분을 차지하고, 이쪽이 움직일 공간은 좁습니다. 벽에 몰리면 회피할 방향이 하나로 줄어들어 그대로 얻어맞습니다. 몰릴 것 같으면 미리 반대편으로 빠져나가는 판단이 필요하고, 그러려면 보스가 다음에 무엇을 할지 대충이라도 알아야 합니다.

세 번째는 목숨 관리입니다. 이 게임은 잡졸 구간이 없어서 체력을 회복할 여유가 거의 없습니다. 앞 보스를 얼마나 깨끗하게 잡았느냐가 다음 보스에서 그대로 드러납니다. 그래서 초반 보스일수록 시간을 조금 더 들이더라도 안 맞고 잡는 편이 결국 멀리 갑니다.

이 시절의 보스 러시 격투

1990년대 중반은 대전 격투가 오락실을 지배하던 때였습니다. 그 틈에서 몇몇 회사는 사람끼리 붙는 대신 사람이 거대한 무언가를 상대하는 방향을 시도했습니다. 대전 격투의 조작감은 살리되 혼자서도, 혹은 둘이 협력해서도 즐길 수 있게 만든 것입니다. 대전에서 계속 지기만 하던 손님을 붙잡아 두는 방법이기도 했습니다.

이 게임은 그런 흐름 안에 있는 작품입니다. 개발을 맡은 판도라 박스는 큰 회사는 아니었지만 이 계열의 액션에 꾸준히 손을 댔고, 커다란 도트로 그린 괴물과 그 앞에서 버티는 작은 캐릭터라는 그림을 잘 뽑아냈습니다. 화면 연출이 시원하고 타격감이 묵직해서, 실제로 앉아 보면 알려진 것보다 완성도가 높다고 느끼게 됩니다.

한국 오락실에서는 널리 깔린 기판은 아니었습니다. 이 무렵 국내 오락실의 자리는 유명 대전 격투가 대부분 차지하고 있었고, 이런 협력형 액션은 규모 있는 오락실에서나 한 대쯤 볼 수 있었습니다. 그래서 아는 사람은 아는 게임으로 남았고, 우연히 앉았다가 거대 보스에 놀라 계속 동전을 넣은 기억으로 기억되는 쪽에 가깝습니다.

지금 해 본다면

보스전만 이어지는 구성이라 판이 지루할 틈이 없습니다. 대신 그만큼 초반부터 빡빡하고, 처음 몇 판은 아무것도 못 해 보고 지기 쉽습니다. 그 단계를 넘기는 방법은 하나뿐인데, 보스의 동작을 하나씩 눈에 익히는 것입니다.

혼자보다는 둘이 붙었을 때 확실히 재미가 살아납니다. 서로 번갈아 주의를 끌면서 때리는 흐름이 맞아떨어지면, 도저히 못 이길 것 같던 상대가 눈에 띄게 빨리 무너집니다. 협력 플레이가 형식이 아니라 실제로 판을 바꾸는 게임이라는 점이 이 작품의 가장 큰 매력입니다.