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문 워

문 워 (Moonwar) · 1981 · Stern Electronics

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손잡이를 돌려서 조준합니다

이 게임의 조작대에는 레버가 없습니다. 대신 손으로 잡고 돌리는 둥근 다이얼이 붙어 있습니다. 돌리는 만큼 화면 속 우주선이 회전하고, 회전한 방향으로 총알이 나갑니다. 1980년대 초 오락실에는 이런 다이얼 조작이 드물지 않았습니다. 레버로는 여덟 방향밖에 못 가리키지만, 다이얼은 그 사이의 모든 각도를 잡아낼 수 있었기 때문입니다.

대신 익숙해지기 전까지는 고생합니다. 급하게 돌리면 원하는 각도를 지나쳐 버리고, 조심스럽게 돌리면 적이 먼저 도착합니다. 이 손맛을 몸이 기억하기까지가 이 게임의 첫 관문입니다.

문 워 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1981)

무엇을 하는 게임인가

문 워(Moonwar)는 달 표면 위를 떠다니며 다가오는 적을 격추하는 슈팅 게임입니다. 화면은 세로로 긴 형태이고, 아래쪽에는 울퉁불퉁한 지형이 깔려 있습니다. 플레이어의 기체는 그 위를 떠 있고, 사방에서 적이 나타납니다.

버튼은 셋입니다. 하나는 발사, 하나는 위험할 때 순간적으로 자리를 옮기는 이동, 나머지 하나는 잠깐 몸을 보호하는 방어입니다. 이 세 가지를 상황에 맞게 갈라 쓰는 것이 이 게임의 전부입니다. 총알만으로 해결되지 않는 순간이 반드시 오기 때문에, 언제 쏘고 언제 피하고 언제 버틸지 판단하는 게임이 됩니다.

등장하는 적의 종류가 여러 가지이고 저마다 점수가 다릅니다. 위험한 것일수록 점수가 높으니, 안전하게만 굴 것인지 점수를 노릴 것인지 계속 저울질하게 됩니다.

문 워 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1981)

회전과 사격이 붙어 있는 어려움

이 게임이 어려운 이유는 조준과 이동이 하나로 묶여 있다는 데 있습니다. 적이 오른쪽에서 오면 오른쪽을 향해 돌려야 하는데, 돌리는 동안에는 다른 방향이 비게 됩니다. 여러 방향에서 동시에 밀려들면 어디를 먼저 잡을지가 곧 생사입니다.

요령은 한 방향에 오래 머무르지 않는 것입니다. 한 번에 다 잡으려 하지 말고, 가장 가까운 것부터 처리하며 계속 회전하는 리듬을 만드는 편이 낫습니다. 방어 버튼은 아껴 두었다가 정말 빠져나갈 구석이 없을 때만 씁니다. 습관처럼 누르면 정작 필요한 순간에 쓸 것이 남지 않습니다.

지형에 부딪히는 것도 조심해야 합니다. 아래쪽 달 표면은 배경이 아니라 실제로 부딪히는 벽입니다. 적을 쫓다 보면 자기도 모르게 아래로 내려가 있게 되는데, 이렇게 잃는 목숨이 생각보다 많습니다.

문 워 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1981)

1981년이라는 자리

이 해는 오락실 역사에서 유난히 중요한 해입니다. 팩맨과 갤러그가 전 세계를 휩쓸고, 새로운 형태의 게임이 매달 쏟아지던 시기였습니다. 회전하며 쏘는 방식은 이미 아스테로이드가 보여 준 뒤였고, 화면을 옆으로 흘리며 지형을 넘는 방식은 디펜더가 자리를 잡은 뒤였습니다.

문 워는 그 두 흐름의 사이 어딘가에 있습니다. 자유로운 각도로 회전해 쏘는 감각과, 지형이 있는 화면을 오가는 감각을 한자리에 놓았습니다. 완전히 새로운 것을 만들어 냈다기보다는, 그 시절 잘 팔리던 요소들을 조합해 자기 색을 내려 한 작품에 가깝습니다.

만든 회사는 시카고에 있던 업체입니다. 일본에서 만든 게임을 들여와 북미에 파는 일도 하고, 자기 게임도 직접 만들었습니다. 이 시기 오락실 시장은 미국과 일본 양쪽에서 동시에 달아올라 있었고, 이런 회사들이 그 사이를 이어 주는 역할을 했습니다.

지금 해 보면

요즘 기준으로 보면 화면도 소리도 단출합니다. 색은 몇 가지뿐이고 배경은 검습니다. 그런데 몇 판 하다 보면 그 단순함이 오히려 집중을 만듭니다. 볼 것이 적으니 화면에 있는 것들의 움직임만 눈에 들어옵니다.

무엇보다 다이얼로 각도를 잡아 쏘는 감각은 지금 게임에서 좀처럼 만나기 어려운 것입니다. 레버나 스틱에 익숙한 손으로는 처음엔 답답하지만, 원하는 각도에 딱 맞춰 한 발 맞혔을 때의 느낌이 꽤 좋습니다. 초창기 오락실이 어떤 식으로 조작을 실험했는지 궁금하다면 한 번쯤 해 볼 만합니다.