배틀 오브 아틀란티스
배틀 오브 아틀란티스 (Battle of Atlantis SET 1) · 1981 · Comsoft
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하늘 대신 바닷속입니다
1981년 오락실을 휩쓴 슈팅의 공식이 하나 있었습니다. 화면이 옆으로 흐르고, 앞으로는 총알을 쏘고, 아래로는 폭탄을 떨어뜨리며 좁은 동굴을 헤쳐 나가는 것. 스크램블이 만들어 낸 이 틀은 워낙 잘 굴러가서, 그해와 이듬해에 걸쳐 수많은 아류작이 나왔습니다.
이 게임은 그 틀을 통째로 물속으로 가져왔습니다. 비행기 대신 잠수함이고, 산맥 대신 해저 지형이며, 미사일 대신 기뢰가 떠오릅니다. 배경 하나를 바꿨을 뿐인데 화면에서 받는 인상이 꽤 달라집니다.
무엇을 하는 게임인가
Battle of Atlantis는 잠수함을 조종해 여섯 개의 구간을 차례로 통과하는 횡스크롤 슈팅입니다. 화면은 왼쪽에서 오른쪽으로 계속 흐르고, 플레이어는 상하좌우로 위치를 잡으며 앞을 막는 것들을 처리합니다.
공격 수단은 둘입니다. 하나는 정면으로 나가는 레이저이고, 다른 하나는 앞쪽 아래로 떨어지는 폭뢰입니다. 위쪽에서 오는 것은 레이저로, 바닥에 붙어 있는 것은 폭뢰로 처리하는 식으로 나눠 씁니다. 재미있는 점은 레이저의 각도가 기체의 움직임을 따라간다는 것입니다. 위로 올라가면서 쏘면 위로, 내려가면서 쏘면 아래로 비스듬히 나갑니다.
바닥에는 연료 탱크처럼 생긴 목표물이 놓여 있습니다. 이것을 부수면 보너스가 쌓입니다. 그냥 지나가도 죽지는 않지만, 점수를 노린다면 폭뢰로 하나씩 정리하며 나아가야 합니다.
물속에서 만나는 것들
적의 구성이 이 게임의 개성입니다. 아래쪽에서는 기뢰가 천천히 떠오릅니다. 다가가면 슬금슬금 올라오기 때문에, 지나갈 자리를 미리 계산해 두지 않으면 어느새 앞을 막고 있습니다. 빠르게 달려드는 상어도 있고, 정해진 길 없이 아무렇게나 떠도는 문어도 있습니다.
특히 성가신 것은 위쪽입니다. 수면 위에서 배가 지나가며 폭뢰를 떨어뜨립니다. 앞만 보고 있다가 위에서 내려오는 것에 맞는 일이 자주 생깁니다. 아래의 지형과 위에서 오는 공격을 동시에 신경 써야 하니 화면을 넓게 봐야 합니다.
무작위로 움직이는 적이 섞여 있다는 점은 이 게임을 조금 까다롭게 만듭니다. 패턴을 외워서 넘기는 방식이 잘 통하지 않기 때문에, 매번 그 자리에서 판단해야 합니다.
처음 하는 사람이 막히는 곳
가장 흔한 실수는 두 가지 무기를 구분하지 않고 아무거나 누르는 것입니다. 바닥에 붙은 것을 레이저로 맞히려다 지형에 부딪히고, 위에서 오는 것을 폭뢰로 잡으려다 그냥 맞습니다. 위는 레이저, 아래는 폭뢰라는 원칙을 손에 붙이는 것이 첫걸음입니다.
두 번째는 화면 앞쪽에 너무 붙어 있는 것입니다. 스크롤 슈팅에서 앞으로 나가 있으면 반응할 시간이 없습니다. 화면 가운데쯤에 자리를 잡고 앞을 보는 여유를 두는 편이 훨씬 오래 삽니다.
세 번째는 욕심입니다. 바닥의 목표물을 다 부수겠다고 아래로 깊이 내려가면, 기뢰가 떠오르는 자리와 겹치기 쉽습니다. 위험해 보이는 구간에서는 점수를 포기하고 지나가는 판단도 필요합니다.
그 시절의 아류작들
이 시기 오락실 게임 시장은 폭발적으로 커지는 중이었습니다. 잘되는 게임이 하나 나오면 곧바로 비슷한 구조의 게임이 여럿 뒤따랐고, 크지 않은 회사들도 기판을 만들어 시장에 뛰어들었습니다. 지금 기준으로는 노골적인 모방이지만, 당시에는 그것이 업계가 돌아가는 방식이기도 했습니다.
이 게임을 만든 곳도 그런 작은 업체 가운데 하나입니다. 크게 이름을 남기지는 못했고 알려진 작품도 많지 않습니다. 다만 원본을 그대로 베끼는 대신 무대를 물속으로 옮기고, 레이저 각도가 움직임을 따라가게 만들고, 무작위로 도는 적을 넣는 식으로 자기 나름의 손질을 했습니다.
오락실 역사에서 이런 게임들은 대개 이름조차 남지 않습니다. 그래도 지금 다시 켜 보면 초창기 슈팅이 어떤 문제를 어떻게 풀었는지, 그리고 하나의 성공작이 얼마나 빠르게 하나의 장르가 되었는지를 눈으로 확인할 수 있습니다.