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소울 엣지

소울 엣지 (Soul Edge Ver Ii Asia so4 Ver C) · 1996 · Namco

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무기로 싸우는 3D 격투

1990년대 중반 3D 격투는 버추어 파이터와 철권이 주도했습니다. 둘 다 맨손 격투였는데, 소울 엣지는 여기에 무기를 들려 놓았습니다. 검, 도끼, 창, 채찍검을 든 캐릭터들이 붙으면서 거리 감각이 완전히 달라졌습니다.

무기가 있으면 손발보다 리치가 깁니다. 그래서 이 게임의 싸움은 주로 서로의 무기 끝이 닿는 거리에서 벌어집니다. 상대 공격이 스치는 거리 바깥에 서 있다가 반 걸음 들어가 휘두르고 다시 물러나는, 검술 영화에 가까운 리듬이 만들어집니다.

소울 엣지 대전격투 게임 화면 1 - 오락실 (1996)

소울 엣지를 찾는 여정

소울 엣지(Soul Edge)는 남코가 만든 무기 대전격투로, 소울칼리버 시리즈의 첫 작품입니다. 전설의 마검 소울 엣지를 둘러싸고 세계 각지의 검사들이 모여드는 이야기이며, 등장 캐릭터들은 저마다 다른 나라와 무기를 대표합니다.

미츠루기의 일본도, 지크프리트의 대검, 소피티아의 검과 방패, 볼도의 갈고리 발톱, 그리고 채찍검을 쓰는 아이비까지 무기의 성격이 뚜렷하게 나뉩니다. 무기가 다르면 리치와 휘두르는 속도, 그리고 공격이 지나가는 궤적이 달라지므로 캐릭터를 바꾸면 사실상 다른 게임을 배우는 셈이 됩니다.

소울 엣지 대전격투 게임 화면 2 - 오락실 (1996)

가드 게이지와 무기 파괴

이 게임에는 무기 게이지가 있습니다. 상대 공격을 계속 막고 있으면 게이지가 줄어들고, 다 떨어지면 무기가 손에서 튕겨 나갑니다. 무기를 잃으면 맨손으로 싸워야 해서 사실상 진 것이나 다름없습니다.

이 규칙 때문에 소울 엣지에서는 무작정 막고 버티는 전략이 통하지 않습니다. 막기만 하면 언젠가 무기를 잃으니, 어느 시점에는 반드시 반격하거나 피해서 빠져나가야 합니다. 방어에 대가를 매긴 이 설계가 시리즈의 성격을 결정했습니다.

소울 엣지 대전격투 게임 화면 3 - 오락실 (1996)

8방향 이동

캐릭터는 앞뒤 좌우로만 움직이는 게 아니라 링 위를 자유롭게 돌 수 있습니다. 상대의 옆으로 돌아 들어가면 정면 공격이 빗나가는데, 무기 공격은 궤적이 뚜렷해서 옆으로 피하는 것이 특히 유효합니다.

가로로 휘두르는 공격과 세로로 내려치는 공격의 구분이 여기서 나옵니다. 세로 공격은 위력이 높지만 옆으로 피하기 쉽고, 가로 공격은 옆으로 도는 상대를 잡아냅니다. 이 가위바위보 관계가 소울칼리버 시리즈 전체의 기본 골격이 됐습니다.

시리즈의 시작점

소울 엣지는 이후 소울칼리버로 이름을 바꿔 오랫동안 이어졌습니다. 후속작들이 더 매끄러운 이동과 더 많은 캐릭터를 갖췄지만, 무기를 든 3D 격투라는 정체성은 이 첫 작품에서 이미 완성되어 있습니다.

지금 해 보면 캐릭터 움직임이 묵직하고 한 방의 무게가 큽니다. 처음에는 리치가 긴 캐릭터로 거리를 두고 휘두르는 것부터 익히는 편이 좋습니다. 상대가 들어오는 순간에 맞춰 무기를 뻗는 감각이 붙기 시작하면, 이 게임이 왜 오래 사랑받았는지 알게 됩니다.